Cuando hablamos de fantasía suele haber varios nombres que se repiten. Empezando por el padre del género tal y como lo conocemos —J.R.R. Tolkien— y llegando hasta reconocidos autores modernos como George R.R. Martin. Es frecuente que también se pongan sobre la mesa diversos nombres, incluyendo (en ningún orden en particular) el de H.P. Lovecraft, Robert E. Howard, Michael Moorcock, Ray Bradbury, Ursula K. Le Guin, Neil Gaiman, Gary Gygax, Tracy Hickman, David Gemmell, Robert Jordan, D.J. MacHale, Terry Pratchett, T.H. White o Roger Zelazny, entre otros. Aun cuando se trata de creadores con estilos y temáticas diversas, todos tienen en común el reconocimiento de crítica y público. Y todos han influído de una manera u otra en autores que vinieron detrás. Sin duda alguna, varios de los aquí nombrados resultaron inspiradores para Andrzej Sapkowski, escritor polaco autor de la Saga de Geralt de Rivia.
Tomando conceptos de la mitología de la Tierra Media y los Reinos Olvidados y enfocándolos con una madurez en la línea de autores como George R.R. Martin, Sapkowski creó un mundo poblado por razas de fantasía amenazadas por criaturas sobrenaturales e inmersas en conflictos realistas y muy cercanos a ciertos problemas de la vida real en la era contemporánea.
En el mundo de Sapkowski, la mayoría de monstruos y criaturas sobrenaturales no dejan de ser vistos como extraordinarios por la población, ya que un evento cósmico conocido como la Conjunción de las Esferas les permitió acceder a este lugar desde otras dimensiones. Aquí es donde entran en juego los brujos. Algunas personas con afinidad mágica pueden ser sometidas a un ritual en el que se les administran ciertas hierbas y preparados químicos, dando lugar a una serie de mutaciones. El proceso es, a menudo, mortal. Pero aquellos que sobreviven adquieren capacidades sobrehumanas que, con el debido entrenamiento, los convierten en aptos para cazar monstruos. Geralt de Rivia, el protagonista, es una de estas personas. Y con una peculiaridad a mayores: su pelo blanco como la nieve, que le ha valido el apodo de Lobo Blanco o Gwynbleidd.
The Witcher comienza con la misteriosa reaparición de Geralt tras haber regresado inexplicablemente de la muerte que sufrió al final de los libros. Esto ha afectado a su memoria y habilidades, que deberemos recuperar a lo largo del juego. Y así tenemos una bonita y dramática excusa para tener un tutorial e ir desarrollando al personaje. También nos da la libertad de interpretar a Geralt de cualquiera de las maneras que nos ofrece el juego.
Nuestro brujo comienza a recuperar sus habilidades rodeado de sus viejos colegas de profesión en la fortaleza secreta de Kaer Morhen, donde también está de visita su antigua amante, la hechicera Triss Merigold. Aquí obtenemos algunas piezas para hacer encajar en el pasado de Geralt, pero no hay tiempo de pararse a contemplar esto. La fortaleza de los brujos no es tan secreta como se creía y un hechicero acompañado de garrulos con hachas ataca el bastión. Mientras tanto, otro hechicero y su socio asesino se cuelan en el sótano y roban varios libros e ingredientes secretos hasta ahora celosamente guardados por los brujos. Naturalmente, le toca al Lobo Blanco ponerse en camino y localizar a los ladrones antes de que usen su nuevo y peligroso conocimiento para sus propios fines.
La búsqueda de Geralt le llevará a explorar Temeria e interactuar con sus habitantes.
La primera parada es un pueblo afectado por una maldición que provoca la aparición de sabuesos espectrales al ponerse el sol. Aquí es donde empezaremos a lidiar con los NPCs y sus distintas opiniones. Como protagonista, Geralt tiene la responsabilidad de decidir cómo solucionar los problemas que afligen a los aldeanos teniendo en cuenta las consecuencias. Y es que uno de los puntos fuertes del juego es la toma de decisiones que afectan gravemente a los personajes y facciones que se cruzan en el camino de nuestro hombre. Por supuesto, hoy en día hemos oído esta cantinela recitada por todo tipo de juegos, casi siempre exagerando o directamente tergiversando, prometiendo sistemas morales complejos que, en realidad, se basan en escoger la opción A o la B. Pero The Witcher es uno de esos escasos títulos en los que el jugador puede involucrarse de diversas formas en los asuntos del reino, o incluso no hacerlo de ninguna manera, y afectar profundamente al destino de la población. En el ejemplo de la aldea del primer capítulo, las acciones de Geralt pueden conducir a la quema de una bruja por parte de una turba, o bien a la salvación de esta y su exilio. Moralmente, ¿qué es más aceptable?: salvar a la bruja de una muerte horrible y arriesgarse a que vuelva a echar maldiciones o permitir que sea linchada y quemada viva en nombre de la fe? Toda decisión aquí tiene serias implicaciones morales y no debe tomarse a la ligera. Las consecuencias formarán parte de la carga del jugador durante el resto de la historia.
En ocasiones, las decisiones de Geralt provocarán reacciones extremas.
Y es que la complejidad moral de las tramas y misiones se debe a la temática adulta tratada en el juego. Y donde digo “temática adulta” no quiero decir “sangre y tetas”, aunque de eso también hay bastante. No, me refiero a temas de interés para adultos, tales como la fe, la venganza, las relaciones de pareja, la paternidad y la discriminación racial. Las decisiones más importantes de Geralt tocan estas categorías y deben pensarse muy bien, ya que hay zonas grises morales y otros personajes se verán afectados, con lo que podemos esperar una reacción, a menudo fuerte.
Veremos como tema a lo largo de todo el juego el racismo que enfrenta a humanos con otras especies similares. Elfos, enanos y gnomos son las razas más viejas del continente, pero están siendo desplazadas por los humanos. Esto le suena a quienquiera que haya leído El Señor de los Anillos. No obstante, si los elfos de Tolkien abandonaban la Tierra Media por iniciativa propia y con cierta melancolía para regresar a las Tierras Imperecederas que los vieron nacer, la contrapartida de Sapkowski se organiza y resiste los avances de la raza humana. Aquellos que deciden coexistir con la especie más joven se esfuerzan por hacerlo de manera pacífica y honrada, pero con frecuencia sufren abusos e insultos y son relegados a los estratos sociales más bajos, siendo forzados a vivir en guetos. Quienes deciden tomar las armas se unen a una organización conocida como Scoia’tael (conocidos también como “ardillas”, por las colas de ardilla que cuelgan de sus uniformes), un grupo que organiza una resistencia violenta contra los humanos, tomándose la justicia por su mano. No dudan en matar, ya que para ellos su enemigo no llega ni a la altura de animal. Una justificación de medios extremos para lo que de otra manera podría haber sido una causa justa. Con esto se produce uno de los puntos más interesantes de la temática tratada por el juego: el uso de la palabra “terrorista” en un escenario medieval. El “racismo fantástico” es un tema que ha sido tratado con anterioridad en el género, pero coger una palabra del léxico moderno global con una connotación tan clara y polémica e introducirla en una ambientación de alta fantasía es algo que habla muy alto por sí solo.
Esta combinación de temas sacude a los Reinos del Norte con fuerza, tanta que hasta un brujo reacio a inmiscuirse en los temas de Estado lo tendrá difícil para mantener su neutralidad. Es especialmente interesante al darnos cuenta de que los brujos, originalmente humanos, son mutantes y, por lo tanto, considerados inhumanos por muchos. Esto sitúa a Geralt en una situación delicada en el conflicto. Hombres y mujeres apelarán a su lado humano para que les proteja de los terroristas. Elfos, enanos y gnomos intentarán convencerle de que no es humano y sus supuestos congéneres le temen y lo desprecian. Geralt cree que todos son una panda de gilipollas. Pero por supuesto, su papel en la aventura queda a merced del jugador, quien tendrá que buscar alianzas con quien prefiera y ver cómo sus decisiones hieren a quien deja de lado. La balanza de poder en el conflicto podrá inclinarse hacia uno u otro lado según las opciones que el jugador escoja. Siempre cabe la posibilidad de mantenerse neutral y dejar que unos se maten a otros como les venga en gana, pero esto es difícil, ya que el juego está escrito de manera que no es fácil mantenerse pasivo ante los discursos de ninguno de los bandos. El guión busca una reacción en el jugador, y a menudo la encuentra. Esta manera de apelar a nuestra propia balanza moral para navegar por las zonas grises morales a nuestra voluntad es lo que distingue el uso del sistema de moralidad presente en The Witcher.
Los enfrentamientos entre facciones llegarán a niveles muy graves, y la mano del brujo inclinará la balanza.
De la misma manera tendremos que tomar y mantener una postura con respecto a uno de los temas más aterradores jamás introducidos en el medio lúdico: la paternidad. Geralt se topará y tendrá que proteger a un niño con afinidad mágica llamado Alvin. Huérfano, y con potencial para llegar a hechicero cuando crezca, el chaval debe ser protegido a toda costa y no debe caer en manos de indeseables. ¿Pero quién se hará cargo de él? Siendo el protegido de Geralt, le toca a él cargar con el muerto y encontrar una “tutora” o madre adoptiva para Alvin. Aquí es donde nos hacen tomar otra dura decisión. A estas alturas de la guerra, ya conoceremos bien a dos personajes procedentes de los libros que han tenido relaciones íntimas con Geralt: la ya mencionada Triss, y la joven enfermera Shani. Ambas están dispuestas a educar, cuidar y proteger al niño. Y de la mano del Lobo Blanco, nada menos. Por supuesto, las dos poseen puntos de vista muy dispares, y decantarse por una decepcionará inmensamente a la otra. Te lo garantizo: tomes la decisión que tomes, te sentirás culpable. Ser educado por una hechicera involucrada en los asuntos del reino dará lugar a una diferencia abismal con respecto a ser educado por una enfermera altruista sin capacidad para la magia. Al brujo le intimidan las posibles consecuencias de ambas elecciones y el tener que representar el papel de padre para Alvin. ¿Cómo es un padre que no es del todo humano, no tiene hogar propio, se gana el pan enfrentándose a horrores vivientes y tiene una esperanza de vida muy corta? Un brujo viejo es una rareza como pocas se han visto. Y aquí no hay opción neutral que valga: es uno de esos casos en los que el jugador debe tomar una de las opciones sesgadas que se le ofrecen.
Veremos muchos conflictos morales que afectarán a la historia, ¿pero de qué trata esta? Bien, los malhechores mencionados al principio roban secretos de los brujos con el objetivo de crear sus propias mutaciones para contribuir a una conspiración orquestada por un personaje insospechado. Su base de operaciones se encuentra en las proximidades de Wyzima (utilizo el nombre que se le da en la traducción española; en inglés sería “Vizima”), la capital de Temeria. Hasta allí llegará el brujo, y será donde más tiempo pasemos, ya que la ciudad no solo está llena de objetivos primarios y secundarios, sino que también guarda proximidad con otros lugares clave para la trama.
Observaremos con nuestros propios ojos los guetos de los no humanos y presenciaremos incursiones de los “ardillas” en la ciudad, rodeadas de los diferentes puntos de vista de las múltiples razas. Interactuaremos con todo tipo de personajes. Los NPCs son generalmente muy interesantes y cada uno tiene su propia historia y personalidad. Lo último se ve un poco mermado por las animaciones, ya que hay pocas y todas son compartidas por los NPCs. Ver a gente completamente diferente con exactamente el mismo lenguaje corporal y además repitiendo el mismo gesto para expresar emociones opuestas interfiere con la inmersión y nos repite: “Esto es un videojuego”.
Los personajes se ven demasiado tiesos, pero su caracterización es excelente.
Gráficamente, lo que vemos en The Witcher es posiblemente lo mejor que se le puede sacar al motor Aurora. Los escenarios están sorprendentemente detallados y cuidados, y las texturas son de una calidad más que decente, en general. Si bien las animaciones en conversación no son ninguna pasada, las de combate son fluidas y convincentes. Más aún en el caso de Geralt, que incorpora saltos y piruetas a su estilo de combate. La mayor limitación del motor que podemos apreciar en el juego es tal vez la animación facial. Escasa y acartonada, hace que parezca que los personajes tienen problemas para moverse y hablar. El peculiar aspecto de Geralt se ve acentuado por unos rasgos excesivamente pulidos y una movilidad facial casi nula. Lástima, porque el doblaje al inglés es sensacional, pero nuestro héroe no tiene la jeta necesaria para acompañarlo al mismo nivel.
Pero lo que más importa es la jugabilidad, ¿no? ¿Qué tal se juega The Witcher? Si eres un gran aficionado a los RPGs complejos que tan populares fueron antaño en PC, estás de enhorabuena. Si no, quizá deberías ir a echarte una partida al Fruit Ninja en tu iPad y dejar las espadas de Geralt en manos de quien sepa manejarlas. Este título nos presenta un enorme árbol de habilidades con las que mejorar al Lobo Blanco. Además de habilidades físicas y sociales, tenemos las cinco señales mágicas empleadas por los brujos, cada una con su árbol de desarrollo. Esto es bastante típico: dar puntos a una habilidad desbloquea la siguiente para que nuestro héroe pueda tener cada vez más y bla bla bla. Lo interesante es saber qué estilo se adapta mejor a nuestro gusto. Cada señal posee unos efectos diferentes. ¿Qué nos es más útil: daño en grandes cantidades con efecto de área, la capacidad de paralizar y desarmar, tender trampas a modo de sellos mágicos, protegernos del daño o embrujar a oponentes para que luchen por nosotros? Nuestras opciones en combate serán muy diferentes según qué señales desarrollemos más.
Por supuesto, no nos podemos olvidar de las espadas: hay habilidades para la de acero y para la de plata. Y tres estilos entre los que cambiar en cualquier momento: rápido, fuerte y para grupos. Tenemos que saber cuál usar en cada situación. Con el de grupos, Geralt puede alcanzar a varios oponentes a la vez; con el rápido es fácil despachar a enemigos con poca protección y alta evasión; con el fuerte, podremos penetrar la armadura de los enemigos con más defensa. Lo más divertido es cuando el juego decide lanzar grupos de enemigos con diferentes características para forzarnos a cambiar de estilo constantemente, en función de atacante en el que nos estemos concentrando en cada momento. Usar el estilo de grupo constantemente contra bandas muy heterogéneas solo nos traerá decepciones. El aspecto físico del combate se basa en hacer secuencias de técnicas, lo cual se reduce a encadenar clicks en el momento adecuado. El cursor cambia para indicarnos cuándo debemos pulsar el botón, y si tenemos éxito Geralt avanza en el combo.
La combinación de destreza con espadas y dominio de las señales nos darán la capacidad de derrotar a nuestros enemigos más formidables.
Una de las variables más interesantes que The Witcher aporta al combate es el consumo de pociones. Eso acaba de sonar raro porque las pociones son uno de los objetos más frecuentes de la historia de los videojuegos, si no el que más. Pero en este título tienen un papel un poco diferente. No son simples consumibles que recuperan salud o magia pinchando sobre ellos. Son brebajes que requieren ingredientes para ser preparados y que tienen una multitud de efectos, no siempre positivos. Una poción podrá aumentar la fuerza de Geralt pero reducir su capacidad para esquivar, otra puede potenciar su defensa pero drenar su salud, etc. Las combinaciones son muy variadas. Y todas las pociones tienen un efecto negativo común: la toxicidad. En el HUD, bajo las barras de salud y magia, hay una barra que mide la contaminación en el cuerpo de Geralt, producida por la ingesta de agentes tóxicos presentes en las pociones. Si nos pasamos de la raya, el brujo morirá inmediatamente. El cuerpo de cada uno de los suyos es extremadamente resistente a este tipo de porquerías, pero también tiene sus límites. Además de pociones se pueden preparar ungüentos y venenos para impregnar las espadas y darles efectos extraordinarios, como un incremento de daño contra cierto tipo de monstruos, entre otros.
Para manejar todos estos elementos, el juego nos proporciona un sistema de pausa en combate que nos permite tomarnos un respiro para administrar lo que sea necesario, similar al introducido por Baldur’s Gate.
La cantidad de cosas que hacer en el juego es abundante y produce un volumen de horas de juego amplio. Las misiones principales son laboriosas pero no tediosas. Las secundarias son numerosas y poseen la misma seriedad que las primarias. Muchas de estas son contratos de brujo en los que se nos paga por eliminar monstruos. Lo más interesante es ver cómo estas criaturas afectan a la vida de los campesinos, recopilar información sobre ellas para eliminarlas de manera eficaz y tomar trofeos de estas. Una agenda ocupada para el brujo moderno.
Mi mayor queja sobre The Witcher tiene que ver con el aspecto de “sangre y tetas” mencionado anteriormente. Más con lo segundo, de hecho. El juego no hace ascos a subirse al carro del “amor virtual” que tantos títulos lleva sobre sus desgastadas ruedas y nos permite seducir a un número de personajes femeninos. Ni que decir tiene que la mayoría de estos no son convincentes ni remotamente. Las dos excepciones son Shani y Triss, ambas antiguas amantes de Geralt, tal y como se muestra en los libros. Pero lo realmente grave de este asunto es la recompensa del jugador por estos triunfos: cartas coleccionables (virtuales, in-game) con un retrato de la amante de turno desnuda. Si eres un chaval de trece años que se excita con unos rebosantes pechos dibujados, probablemente te hará ilusión afanarte en conseguir todas las cartas, pero para los adultos a los que va dirigido el juego, este tipo de “recompensa” es más fácil de ver por lo que es: una objetificación de los personajes femeninos. Teniendo en cuenta la historia cultural que hay tras la representación de la mujer en ficción, da un poco de vergüenza que un juego moderno tan maduro y arraigado en la literatura de uno de los escritores más amados de Polonia ande tonteando con clichés propios de productos más infantiles y abiertamente misóginos como God of War, por poner un ejemplo. Mal, The Witcher, muy mal. Si vamos a tratar temas sexuales, hagámoslo abiertamente, pero con seriedad. ¿Cartas coleccionables con retratos en topless? Por favor…
“No entiendo lo que decís, Dama del Lago, pero mis ojos se han quedado enganchados a esta línea de visión”.
Aparte de este paso en falso, los personajes que se cruzan en el camino de Geralt son interesantes por lo que tienen que decir. Su manera de expresarse y su trasfondo contribuyen a enriquecer una personalidad muy marcada y distintiva. La inteligencia y sarcasmo de la hechicera Triss Merigold, el cinismo del brujo Berengar, el carisma y amabilidad del guerrero enano Zoltan Chivay, el idealismo y hedonismo del bardo Jaskier (Dandelion en inglés) y muchos más harán las delicias del jugador que ame una buena historia y una caracterización convincente.
Narrativa compleja, temática madura, combate con un desafío decente y sistema de habilidades profundo completan el que se ha convertido en un hito en la historia de los videojuegos. Desde un estudio pequeño en la frecuentemente ignorada Polonia, llegó una joya producto del esfuerzo, la tenacidad y la pasión por los textos de Sapkowski. The Witcher se convirtió en un éxito de ventas sorprendente, garantizando la continuidad de la saga, que se pudo permitir explotar y llegar a algo más grande. Tanto enamoró a los jugadores de Occidente, que se publicó una versión mejorada, con bugs corregidos, una nueva secuencia final (para enlazar con la segunda parte), la banda sonora, un “cómo se hizo” y cero censura para que puedas visualizar esos pechos virtuales en toda su gloria, guarrillo. En conjunto, The Witcher ofrece una experiencia rica en historia y jugabilidad y abre la ventana a un tipo de fantasía épica que, fuera de Polonia, permaneció en la penumbra durante demasiado tiempo.