Guayaba 2600
24/03/2009

Deus Ex: Invisible War

Escrito por David
Carátula de Deus Ex: Invisible War
Carátula de Deus Ex: Invisible War
  • Reseña de: Deus Ex: Invisible War
  • Desarrollado por: Ion Storm Inc.
  • Año: 2003
  • Formato: FPS, RPG, Aventura
  • Género: acción, cyberpunk, ciencia-ficción
  • Plataformas: Windows, Xbox
  • Puntuación: ****

Deus Ex: Invisible War es un juego de putas. Lo es en el mismo sentido en el que el guionista William Goldman decía que las segundas partes eran películas de putas. Es decir, se produce una película, se estrena, tiene éxito y recauda millones; luego se hace una segunda parte innecesaria para recaudar más aprovechando el tirón de la primera. No es que eso ocurra con todas las segundas partes, desde luego, pero sí ocurre en muchos casos, especialmente a día de hoy. Y eso ocurre a veces en el mundo de los videojuegos. La segunda parte de Deus Ex es este tipo de juego: prostituye la franquicia. Aprovecha el inmenso éxito de su predecesor para atraer la antención sobre una historia que destroza la de la primera entrega.

Si no has jugado a Deus Ex, no sigas leyendo, porque esta review te destripará su magnífica trama. Si te has acabado Deus Ex, pero no has jugado o completado Invisible War, sigue leyendo y ahórrate el tiempo que perderías viendo cómo unos personajes sin carisma conducen los finales de la primera entrega hacia una irremediable perdición.

Hay quien se queja de que la historia del primer juego era un poco compleja de más; que, al llegar al final, era imposible recordar todo lo que había ocurrido hasta entonces. Bueno, a mí eso no me ocurrió. La complejidad de la trama de Deus Ex proviene de una teoría de conspiración futurista que, como todas las historias que se escriben sobre el futuro, habla sobre el presente. Además de estar maravillosamente desarrollada, sorprendiendo al jugador con los descubrimientos que él mismo iba realizando a través de sus infiltraciones, planteaba una serie de cuestiones éticas que te hacían pensar seriamente en ciertos aspectos del ser humano y hacían que te tomases en serio el guión del juego y sus enigmas filosóficos.

Y aún iba más allá: la riqueza de sus referencias culturales sumergía al jugador ya no digamos en un entorno de juego, sino en una verdadera mitología que bebía de elementos de la cultura popular asociados con las teorías de conspiración y el ocultismo. Las IAs Daedalus y Icarus formaban parte de la red de inteligencia ECHELON, que según muchos existe realmente, pero nunca se ha probado; los chupacabras aparecían personificados en la figura de los mutantes verdes llamados “votrios” en el juego (“greasel” en la versión original); a partir de cierto punto de la trama, JC era transportado de un lugar a otro por Jock en un helicóptero negro, un vehículo cuya existencia no se ha probado, pero que muchos civiles sospechan que es usado por los Estados Unidos de América en operaciones secretas. Había incluso datapads que contenían extractos de un libro titulado La Sombra de Jacob escrito por Alex Hammond, que de hecho es un libro que existe en el mundo real pero con otro título y cuyo autor tiene también un nombre diferente. Y así muchas otras referencias.

Además de su falta de contenido significativo, Deus Ex: Invisible War nos mete en un mundo claustrofóbico, en el que inlcluso los exteriores son cerrados y monótonos. Rara vez tendremos la sensación de estar en una gran ciudad. En la imagen, Seattle.

Nada de eso existe en Invisible War. Salvo los “votrios”. Y los Illuminati, pero sólo por exigencias de la trama. Los Templarios son una facción absurda: una imitación mala de los nazis con toda esa patraña de la pureza de la raza. Y la oposición entre la WTO y La Orden, una farsa ridícula con una explicación de lo más pobre. Todo el asunto de las facciones pierde bastante respecto a la entrega anterior. Sí, el jugador tiene una libertad de decisión que no tenía en Deus Ex, pudiendo realizar objetivos para facciones diferentes, aunque es insoportable el hecho de que todo el mundo sepa en todo momento qué estás haciendo y que todos quieran matarte si haces algo que no les gusta para otra facción. Pero toda esta libertad tiene un gran lado oscuro. Se trata de la ausencia de una moral definida. Me explico: en la primera entrega había varias facciones involucradas, cada una con sus propósitos, pero había una que era claramente malévola y había que evitar su victoria a toda costa (me refiero, por supuesto, a Majestic 12); cada bando servía a sus propios intereses, pero uno estaba definido como nefasto para todos los demás. Eso no ocurre en Invisible War, donde cada facción tiene sus ideales y todos pueden ser considerados perfectamente justificables, con lo que falta un punto de vista moral definido. No se trata de moralizar o educar a nadie con el juego, sino de tener un enemigo identificable, una entidad que, a todas luces, esté haciendo algo mal y que tengamos que luchar contra ella, y aquí es donde entraría el interés del sistema de facciones: escoger de qué forma vamos a acabar con el enemigo, o a quién le vamos a dar el poder que le arrebatamos.

Las decisiones que tomemos en cuanto a las facciones nos permitirán escoger el final. Lamentablemente, todos los finales son negativos y aburridos. Existe uno que se logra rebelándose contra todas las facciones a la vez, lo cual es interesante, pero no acaba de convencer. Empieza bien: el jugador, como Alex Denton, debe inclinarse por la violencia contra todos los líderes que le rodean para obtener este final, que nos cuenta que la Tierra se sumió en la guerra y los seres humanos se aniquilaron los unos a los otros sin parar. Vale, lección moral: la violencia engendra más violencia, de acuerdo. Pero se tuerce cuando nos dicen que la raza humana acaba desapareciendo para ser sustituida por los únicos seres que quedan en el planeta capaces de adaptarse a las condiciones inhumanas de su hábitat: los Omar. Resulta que estos seres son humanos que se han “biomodificado” a lo bestia y por eso pueden aguantar en el mundo condenado que deja la guerra tras de sí. El fallo está en que estos Omar aparecen en el juego como unos simples traficantes de armas y biomods del mercado negro, con poco o ningún impacto en la trama principal, con lo que no es satisfactorio para el jugador ver cómo estos tipos, que se encuentran en pocos números en alguna que otra esquina o callejón , se apoderan de la Tierra. Aún así yo diría que el peor final es el de JC Denton. En Deus Ex uno de los posibles finales era uno en el que JC se fusionaba con la IA Helios, con lo que este último podía sentir como un ser humano, lo que le permitiría instaurar de forma más sensata y efectiva una dictadura benévola a nivel mundial. Pues bien, el chapucero planteamiento de Invisible War (que consiste en crear una premisa a partir de una combinación estúpida de los tres finales de su predecesor) riza el rizo y dice que la fusión de JC con Helios —que todos vimos que salía bien al acabarnos Deus Ex con el final correspondiente— dejó al primero en estado de catatonia y medio inútil, paralizado en su refugio de la Antártida. Y ahora que alguien haga el favor de explicarme cómo JC, tras quedarse catatónico, se curró ese refugio tan maravilloso. Hasta allí tendrá que llegar el jugador para revivir a su hermano mayor (Alex es un clon de JC) para descubrir luego que este pretende instaurar una versión mucho más exagerada y tonta de la dictadura benévola del juego anterior: va a unirse a un nodo del protocolo Aquinas (la red de comunicación global de la entrega anterior) para crear una conciencia única que englobará a toda la humanidad, eliminando el concepto de individuo y transformando a la raza en una mente colmena capaz de comprender los pensamientos de todos y cada uno de sus miembros, haciéndolos felices a todos. A este tipo de cosas me refiero cuando digo que Invisible War prostituye a su predecesor.

Es sorprendente cómo este juego destroza tantas de las cosas que hacían grande a Deus Ex. Ahora resulta que Tracer Tong se arrepiente de haberle dicho a JC que iniciara lo que se conoce como El Derrumbamiento, el resultado de destruir el núcleo Aquinas en Area 51, destrozando las comunicaciones globales, los vuelos internacionales y dando lugar a un gobierno basado en el modelo de ciudad-estado, un tipo de régimen político a una escala comprensible para el ser humano. Se arrepiente porque claro, él tiene que apoyar a JC y lo que este último quiere es que toda la raza humana se coloque y se gobierne a sí misma uniéndose a él y entre sí como una mente colmena. Tong defenderá la postura de JC a tiros. Literalmente. Un momento, porque esto no es todo ¿a que no adivinas quién resucita para apoyar la causa de JC? Dos palabras: Paul Denton. Exacto, el entrañable hermano mayor que provocaba la duda en JC por su cambio de lealtad como primer paso para descubrir la conspiración vuelve de la tumba gracias al genio de Tracer Tong. Y lo mejor de todo es que, nada más despertar, está loco por apoyar religiosamente a su hermano en su enorme enajenación mental. Veinte años muerto, lo despiertan, le dicen lo que va a pasar con la mente colmena y lo único que se le ocurre es decir que eso mola y que hay que apoyar a su hermanito pequeño totalmente. Así, sin más. El sensato Paul de antes ya no existe, ahora se apunta sin pensárselo al loco plan de su hermano para eliminar el concepto de ser humano tal y como lo conocemos. “Ahora él se encuentra a un nivel de pensamiento superior e inescrutable para nosotros, por extraño que nos parezca lo que dice, seguro que es lo mejor y debemos confiar en él”. Piérdete, Paul. Estos hechos y otros ridiculizan la primera entrega con alusiones y referencias gratuitas y sin profundidad de significado, vacuas. Entre otras, el nivel final en Liberty Island. O estar hablando con esa sacerdotisa de la Orden y que de repente te suelte algo como “¿Y ahora que sé que la Orden y la WTO no son más que un montaje qué voy a hacer? Soy hija de Maggie Chow y Max Chen”. Vaya, cuánta coherencia. Señora, por favor, cierre el pico y deje de joder un gran juego, que no se merece ser insultado de semejante manera.

¿Te suena? Es el despacho de Joseph Manderley en la base de la UNATCO. Las referencias pobres y gratuitas a la primera entrega son abundantes.

Así es que Invisble War falla en cuanto a ser un Deus Ex, pero si nos olvidamos de eso nos queda un juego entretenido. Al margen de detalles como que la salud se represente en barra de vida (en lugar de daño a las partes del cuerpo), la jugabilidad es interesante porque se pueden resolver las situaciones de varias maneras, aunque la excepcional planificación en el diseño de niveles a estos efectos de la que hacía gala Deus Ex no está presente aquí. Los biomods recuperan algunas habilidades de la entrega anterior, eliminan otras y añaden alguna más, pero se consiguen todos demasiado rápida y fácilmente, perdiendo el interés enseguida. Y luego están las armas, que poco tienen que ver con las de la entrega anterior —aparte de que todas parecen de juguete—, que usan todas el mismo tipo de munición pero gastándola a diferente ritmo cada una y que se modifican por un sistema nuevo que sólo permite dos modificaciones no acumulables para cada una. Esto también empobrece este aspecto, aparte de tener defectos como que el rifle de precisión sólo es letal si estás mirando por la mirilla. Intentan justificar esto diciendo que el zoom incrementa tu habilidad para acertarle a miembros vitales, pero eso es absurdo: un tiro en la cabeza es un tiro en la cabeza dispare usando la mira o no.

Algunos biomods tienen efectos interesantes, como este que nos permite controlar robots, cámaras y torretas durante un tiempo limitado.

La exploración se beneficiaría mucho de no tener pantallas de carga. Hay pantallas de estas cada vez que accedes a una zona diferente. Y hay muchas zonas pequeñas, en contraste con las zonas grandes de la primera entrega, enlazadas por brevísimos tiempos de carga. En Invisible War hay que cambiar de zona con mucha frecuencia, y cada vez que el jugador lo hace tiene que verse perturbado por una pantalla de carga con una imagen y los típicos consejos que dura mucho tiempo, interrumpiendo el ritmo de juego cada dos por tres. Es un verdadero coñazo. Lástima, porque el diseño de niveles, aun no siendo una maravilla, está bastante bien. Tampoco se puede decir que los personajes sean consecuentes con ciertas cosas, en contraste con la atención al detalle de Deus Ex. Me refiero a la bronca que nos echaba Manderley si entrábamos en el baño de damas de la UNATCO, o en la investigación que él mismo abría si matábamos al soldado que nos avisa en la Estatua de la Libertad de que la operación ha concluido. No es que eso no exista en este juego, es que ciertos eventos que llamarían más la atención, como cometer un asesinato múltiple brutal, no le importan a nadie. Los guardias de seguridad le echan un vistazo al cadáver y luego sigen patrullando como si nada, incluso pisando al pobre desgraciado.

La interacción con otros personajes también cojea. En la primera entrega las conversaciones eran fluidas, con un gran doblaje. Y si no te apetecía escucharlas, bastaba un clic para saltarse instantáneamente cada intervención. En este juego no. En todas las conversaciones hay varios tiempos muertos entre intervenciones porque el juego está esperando a que el personaje que habla complete una animación aleatoria innecesaria para reproducir la siguiente intervención. Y olvídate de saltártela: hacer clic en las conversaciones sólo sirve para pasar los subtítulos más rápido. Esto es especialmente sangrante en una situación concreta: la desactivación de las armas en los bares. Resulta que el jugador activa una puerta, le aparece un recuadro en pantalla preguntándole si quiere cambiar de zona, pincha en la opción de “Sí”, soporta una pantalla de carga y entonces aparece en un cuarto pequeño en el que un agente de seguridad fuerza una conversación en la que nos anuncia que todas neustras armas son automáticamente desactivadas por unos sensores para que no causemos jaleo en el bar al que estamos entrando. Nuestras armas se quedan todas ellas inútiles, y que alguien me explique cómo coño se desactiva un cuchillo de los de toda la vida. Pues cada vez que entremos en un bar debemos soportar una versión distinta de esa conversación entre Alex y el guardia de seguridad. Y cuando ya la hemos oído cien veces, llegamos a Trier (Alemania) y cuando nos metemos en la taberna va Alex y le cuestiona al agente que le desactive las armas, alargando la tediosa e ininterrumpible conversación que, creo haberlo dicho ya, nos agobia cada puñetera vez que entramos en un bar. Y habiéndola aguantado tantas veces a lo largo del juego va Alex y decide alargarla más y sin necesidad. Ridículo. Y que no me vengan con la tontería de desactivar las armas para no causar problemas, porque en Deus Ex se podía disparar a quien se quisiera, y luego había que cargar con las consecuencias y punto.

Las conversaciones tienen varios defectos, entre otros, la falta de animaciones decentes.

La falta de atención a este tipo de cosas, junto con otros detalles, empobrecen la experiencia, pero sigue siendo un juego entretenido. Ahora bien, como secuela de Deus Ex fracasa estrepitosamente, creando una trama chapucera juntando elementos de los tres finales diferentes de su predecesor y haciendo referencias pobres y que destrozan y hasta casi parodian su magnífica riqueza cultural, por no mencionar la ausencia de una banda sonora decente; supongo que pedir una compuesta e interpretada por Alexander Brandon como en la primera entrega era demasiado. En estos momentos sólo me queda esperar que Deus Ex 3 traiga redención a la serie. El tiempo lo dirá.


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