Guayaba 2600
25/02/2009

Crysis

Escrito por David
Carátula de Crysis
Carátula de Crysis
  • Reseña de: Crysis
  • Desarrollado por: Crytek Frankfurt
  • Año: 2007
  • Formato: FPS
  • Género: ciencia-ficción
  • Plataformas: Windows, PlayStation 3, Xbox 360
  • Puntuación: ****

En el siglo que vio nacer maravillas como Half-Life 2 y Call of Duty 4: Modern Warfare, es harto complicado innovar en el formato de los First Person Shooters. Unas veces el fracaso es estrepitoso, como en el caso del malogrado Far Cry 2, que prometía mucho y al final resultó ser una gran decepción. Otra veces salen juegos que, aunque no acaban de ser excelentes, al menos sí presentan ideas interesantes que podrían llegar a explotarse mejor en el futuro. Es el caso de Crysis.

La estructura, pese al tamaño enorme de las fases, es lineal. Vamos avanzando por una isla (en el archipiélago de las Filipinas) hacia un punto fijo para llegar al cual existen varias vías, ya que el terreno explorable suele ser muy amplio. Así podemos desplazarnos abiertamente por la carretera, por un camino de tierra más oculto, por la playa entre las rocas o aprovechar la cobertura de la maleza en la jungla. Aunque esto último tiene el fallo de que los arbustos no cubren de forma realista al personaje, ya que los enemigos, con su vista extraordinaria, pueden verle de todos modos si no se oculta a buena distancia y, preferiblemente, tras cobertura sólida.

Las cabañas de los poblados ofrecen buena cobertura y son un importante componente estratégico para enfrentarse al enemigo.

Lo mejor de desplazarse por la isla es el aspecto visual. Los gráficos son muy bonitos: los colores intensos, el HDR, el agua dinámica movida por Ocean Technology, la vegetación mecida por el viento en tiempo real, etc. El campo visual se extiende hasta distancias enormes y los rayos de luz se encuentran con los objetos sólidos, creando sombras y haces luminosos realistas. El mar, además, se ve alterado en tiempo real por los objetos que se desplazan sobre él, como lanchas a motor o el propio cuerpo del jugador.

Gráficamente el juego es una verdadera belleza gracias al motor CryEngine 2.

La tecnología además permite una interacción con en el entorno realmente divertida. Si disparamos a una palmera con una ametralladora, esta cae cortada por donde recibió los disparos. Podemos coger cualquier cosa (con un límite de tamaño, por supuesto) y arrojarla sobre nuestros enemigos. Demonios, podemos coger a los enemigos y lanzarlos contra el suelo, una roca, una pared o mantenerlos agarrados para usarlos como escudo; podemos incluso dispararles o darles puñetazos hasta matarlos con una mano mientras los agarramos con la otra. Y esto vale para cualquier enemigo de tamaño similar al de Nomad (el protagonista), incluyendo a esos aliens tan extraños y sus androides de guerra, que además tienen la fea costumbre de cargar contra el jugador. Ningún fuselaje prodigioso alienígena puede resistirse a una buena andanada de hostias de las de toda la vida, y menos si los puños que descargan la somanta de palos pertenecen a Nomad. Esto da lugar a escenas de combate muy espectaculares en las que podemos coger a un tipo, lanzarlo contra la frágil pared de una cabaña o una de sus vigas y ver cómo ello causa un derrumbe realista de la estructura, viendo cómo el tejado cae sobre el enemigo arrojado y cualquier otro que se encuentre en mala posición bajo la casa.

Cuando digo que se puede coger cualquier cosa, quiero decir cualquier cosa.

Todo provoca una gran satisfacción en el jugador, aunque los enemigos tienen ciertos fallos en cuanto a jugabilidad. A veces tardan demasiado en morir. No es justo que tenga que vaciarle un cargador entero a un soldado coreano para que el muy cabrón siga vivo cuando me acabo de cargar a su compañero con muchas menos balas, sin darle en la cabeza y sin que ninguno de los dos lleve protección. Supongo que influye mucho en qué parte del cuerpo le das, pero el resultado es incómodo cuando te enfrentas a un grupo de enemigos estando solo. En Call of Duty 4 también varía el daño según dónde se le dé al enemigo, pero la diferencia no es tan grande, haciéndolo más jugable.

Por fortuna, para enfrentarnos a estos y otros peligros contamos con la inestimable ayuda del “nanotraje” (nombre “guay” allá donde los haya) de Nomad, el aspecto central del juego y marca de la casa. Como experimento está bien, pero no llega a satisfacer. En la intro se nos muestra una secuencia en la que el protagonista se está enfrentando a un montón de enemigos en una especie de campamento y se le ve haciendo uso de las características del traje, lanzando enemigos por los aires con la mano, resistiendo balas como si le estuviesen disparando bolitas de papel, corriendo como el viento y haciendo volcar un jeep militar con espectaculares movimientos acrobáticos y puntería infalible. Ahora, si tan sólo pudiera hacerse eso de verdad en el juego, podría haber sido tremendo. Lo de la puntería es siempre cosa del jugador, claro, pero las características del traje, por mucha utilidad que tengan, no son para tanto y no permiten hacer tales machadas. Se accede a ellas por un menú que, por defecto, se despliega pulsando la rueda del ratón; mientras la mantenemos pulsada aparecen las habilidades dispuestas en círculo y no tenemos mas que mover ligeramente el ratón en la dirección apropiada y luego soltar la rueda para que se active la característica escogida. Esto está bien porque es rápido y sencillo, pero es un arma de doble filo porque, si lo tenemos que usar en medio de la acción, nos distrae y dificulta la visión. Además, aunque centralizar el menú en un lugar sobre el cual tendremos la mano constantemente es buena idea, también habría estado bien que, a mayores, hubiesen incluido la posibilidad de asignar una tecla para cada habilidad para poder activarla sin “distraer los dedos” que usamos para mirar y disparar, aunque esto no es esencial.

Pocos enemigos se resisten a la garra de hierro de Nomad y su traje especial.

La utilidad de las habilidades… flojea. La Fuerza Máxima es obligatoria para derribar algunas puertas y saltar más alto en ciertos lugares, y permite lanzar más lejos y con más potencia los objetos y enemigos que cogemos; su mayor defecto es no poder correr más rápido a la vez. Y es que para eso está la Velocidad Máxima, que hace que nos desplacemos más rápido y que el sprint sea fantásticamente veloz, aunque por poco tiempo debido a la energía que gasta (las funciones del traje consumen energía eléctrica que se regenera automáticamente y bastante rápido). Es absurdo separar estas dos habilidades según el planteamiento del juego, porque se supone que las dos se originan de la misma forma (y en la vida real, provienen del mismo principio físico): a través de un fluído de nanitos que el traje inyecta en la sangre del soldado, que mejora su rendimiento físico. Deberían haber centralizado las características de fuerza y velocidad, haciendo que al activar Fuerza Máxima el personaje pudiera saltar más alto, correr más rápido, esprintar como una gacela, pegar más duramente y lanzar con más potencia, lo cual haría que la habilidad fuese más útil, más versátil e interesante y además simplificaría el menú del traje al reducir las opciones. Esto ayudaría a ahorrar munición, ya que sería más útil y sencillo derrotar enemigos cuerpo a cuerpo y podríamos hacer machadas parecidas a las de la intro, dando lugar a un juego más divertido. También están la Armadura Máxima y el Camuflaje. La primera consiste en que, en lugar de vida, los daños nos quitan energía, claro que cuando esta se acaba, si nos siguen dañando sin dar tiempo a recuperarla, nos empiezan a quitar salud (que también se regenera automáticamente, pero más despacio); la segunda es extremadamente útil: nos hace invisibles mientras no disparemos, lo cual significa que podemos acechar a un enemigo, acercarnos a él, cogerlo por el cuello, lanzarlo contra otro (noqueándolos) y seguir tan campantes, claro que quienes vean eso sospecharán que hay alguien y dispararán a lo loco. El Camuflaje se gasta lentamente si se permanece quieto, pero consume mucha energía al moverse, así que hay que usarlo sabiamente y ahí radica una buena parte del interés del juego, en saber aprovechar la invisibilidad y la cobertura para mantenerse oculto. Y es que el sigilo es muy recomendable, ya que nos ahorraremos combates con gran desperdicio de munición y una peligrosa cantidad de tropas enemigas, o incluso podemos tender una efectiva emboscada.

Una última cosa sobre las funciones del traje: ¿qué demonios pinta el icono del menú de arma en el menú de traje? Ya he dicho que le vendría bien una opción menos, pero como si no fuera bastante la división entre fuerza y velocidad, resulta que meten un icono para el menú de arma en el de funciones del traje. Es ridículo. Sólo consiguen añadir una opción más, un elemento de confusión a mayores que nos perjudica durante el combate cuando tenemos que cambiar rápidamente de una función a otra. Supongo que los desarrolladores pensaron que podríamos necesitar un acceso rápido en medio de la acción a un menú que… ¡paraliza al jugador! Demonios, no necesito ningún acceso rápido durante el combate a un menú que me va a dejar parado mientras quito la linterna de mi subfusil para cambiarla por una mira láser. Cuando quiera hacer eso me escondere detrás de una roca, me agacharé y cambiaré la configuración de mi arma con más calma, pero no lo haré en medio de la batalla como un imbécil, así que no me tomen por tonto metiendo una opción inútil en un menú que tiene que usarse a toda leche en plena acción. Falta de atención al detalle le llaman a eso.

Sólo el traje especial de Nomad y sus compañeros puede protegerles del frío helador del microclima artificial de los alienígenas.

Por lo demás, la historia es cliché: los Marines de los Estados Unidos mandan a sus mejores tropas a un lugar en el que un ejército malvado está desarrollando actividades sospechosas, su general descubre un poder secreto, se adueña de él y le destruye, pero el poder ha despertado y ahora quiere joder a los buenos, que se enfrentan a un enemigo peor que el que tenían al principio. Se trata de una invasión alienígena que lleva la leche de tiempo preparándose y que ahora coge a los buenos en pelotas, pues nunca se enfrentaron a enemigo semejante, pero no os preocupéis porque los Marines siempre ganan, aunque los aliens saquen bichos cada vez más grandes y duros. Concretamente, la forma de derrotar al enemigo final me recuerda a viejos shooters (y no tan viejos) en los que había que ir disparando a puntos débiles y defensas del monstruo para neutralizar parte de sus ataques y revelar su verdadera debilidad, que luego hay que atacar a lo bestia para derrotarlo. A pesar de los clichés y el poco interés de la historia y el guión, los momentos de clímax resultan muy espectaculares y algunas batallas transcurren en escenarios muy dramáticos.

El combate puede dar lugar a escenas de acción muy espectaculares.

El diseño de estos escenarios, aunque a veces sea muy bonito, no sólo no lo es siempre, sino que además no es particularmente ingenioso. La zona costera de la isla y algunas colinas tienen puntos interesantes interconectados por carreteras y jungla, como una serie de zonas mejor o peor planificadas entre las que el jugador se desplaza, añadiendo algunas patrullas enemigas para divertirnos más. Y casi siempre guiándonos por el puntito verde de nuestro radar. Digo casi siempre porque en ciertas ocasiones se fastidia la señal del traje y el mapa se vuelve inútil. Esto ocurre, por ejemplo, en toda la extensión de las cavernas alienígenas del interior de la isla, un lugar donde enemigos desconocidos acechan y el diseño de niveles fracasa estrepitosamente. No es que el lugar sea diferente al resto del juego, que es comprensible porque es una base militar alienígena, es que no saben guiarnos por él. Lo primero que notamos después del aspecto extraño de la zona es que empezamos a levitar y Nomad exclama que está empezando a sufrir gravedad cero (habla con la esperanza de que, aunque él no recibe señal del exterior, al menos a él sí le puedan oír sus aliados). A partir de este momento nos desplazaremos flotando por ahí, cambiando radicalmente la navegación por el escenario. Y, sin que apenas tengamos tiempo de acostumbrarnos a esto, nos meten en un lugar en el que es complicado orientarse, no sólo por estar flotando, sino porque no hay casi nada que indique al jugador un camino. Este es el tipo de situación en la que el diseñador de niveles tiene que compadecerse un poco del jugador y llevarlo de la mano durante un rato sin que se note demasiado. Lo que hacen en esta parte de Crysis es, metafóricamente, meterte en una casa sin luz para que encuentres los pasillos a tientas sin ni siquiera darte una linterna. El momento cumbre de frustración en esta fase me llegó cuando entré en una sala enorme por una puerta inmensa y, mucho más adelante, vi una puerta similar pero más grande; me pasé unos tormentosos minutos intentando abrirla mientras luchaba por sobrevivir al creciente número de bichos y mi contador de munición llegaba a cero en casi todas mis armas. Pensaba que era culpa del diseño del nivel que yo no encontrara el interruptor para abrirla. Y era culpa de eso, sólo que por otro motivo: no había interruptor. Esa parte de la fase consiste en resistir a los alienígenas mientras esperamos un tiempo determinado (y largo) a que la puerta se abra sola, sin que nadie nos dé una pista de que la puerta se va a abrir sola. Una pequeña gran tortura para el jugador que responde a la desorientación, no la del jugador suspendido en el aire intentando evitar las embestidas de los bicharracos, sino la del diseñador de niveles que, evidentemente, no tenía claro él mismo lo que estaba haciendo.

Las cavernas de los alienígenas son un claro ejemplo de cómo no se debe diseñar un nivel.

Afortunadamente la acción transcurre casi siempre en exteriores, donde además tenemos una variedad de vehículos a nuestra disposición, como jeeps con ametralladoras montadas, camiones, lanchas motoras, etc. y siempre pudiendo escoger qué asiento vamos a ocupar. Una golosina para el jugador, básicamente, ya que no es obligatorio usarlos, pero sí muy útil y divertido, aunque arriesgado por la falta de sigilo. Pero bueno, siempre da gusto recorrer zonas de la isla mientras chuleamos al enemigo con nuestra conducción temeraria.

No da tanto gusto hacerlo cuando te están gritando órdenes por el intercomunicador. Vamos a ver, hay formas más sencillas y agradables de guiar al jugador y de aleccionarlo a cumplir un objetivo que gritarle una y otra vez cosas como: “¡Nomad, haz esto!”, “¡Nomad, haz lo otro!”, “¡Nomad, a ver si haces lo otro de una puta vez!”, “¡Nomad, date prisa reventando el jodido tanque, hostia!”. Con esto se logra someter al jugador a una presión que, cuando menos, le cabrea. Hay formas más inteligentes de motivar a un jugador para lograr un objetivo. Como en Call of Duty 4: “¡Soap, si eliminas a esos carros blindados con el C4 podremos abrirnos paso a través de la base e impedir que el malo lance los misiles, salvando la vida de millones de inocentes!”, por ejemplo, y con frecuencia seguido de un “¡Buen trabajo, Soap!” o algo similar. Hazle entender al jugador que aquello por lo que lucha merece la pena, que vale para algo jugarse el pellejo ya que con ello conseguirá algo satisfactorio, en lugar de limitarte a darle órdenes y presionarlo sin encima hacer que se sienta recompensado. Sí, ya sé que Nomad es un soldado y tiene que recibir órdenes, pero en CoD4 también y, sin embargo, el jugador no se siente como un chico de los recados al que todo el mundo mangonea, sino que se siente como un miembro útil y valioso de un equipo.

Crysis presenta aspectos muy interesantes pero mejorables. Es divertido, pero se hace pesado por momentos. Teniendo en cuenta que el final es abierto, los desarrolladores harían bien en pararse a pensar en los fallos que han cometido y sorprendernos con una segunda parte mejor, más inteligente, más sencilla y más divertida. Si lo consiguen podrían obtener el memorable logro de destacar con originalidad en el saturado mundo de los FPS.


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