Guayaba 2600
01/07/2009

Far Cry 2

Escrito por Iacus
Carátula de Far Cry 2
Carátula de Far Cry 2
  • Reseña de: Far Cry 2
  • Desarrollado por: Ubisoft Montreal
  • Año: 2008
  • Formato: FPS
  • Género: Acción, Aventura
  • Plataformas: Windows, PlayStation 3, Xbox 360
  • Puntuación: ****

Los gráficos no importan. Se lleva diciendo eso desde los tiempos en los que te tenías que enterar de algún juego nuevo por comentarios de palabra en el patio del colegio o por las demos que venían en los CDs de las revistas. Cuando la crítica del videojuego era un concepto prácticamente desconocido y dichas revistas, más que crítica inteligente sobre el medio eran publicaciones para entusiastas donde cada vez primaba más el comercialismo —eso no ha cambiado mucho en realidad—. Siempre ha habido un sector de los aficionados que mantienen la filosofía de que los gráficos no importan.

Obviamente esta es la postura más extrema, el aspecto audiovisual de un videojuego es extremadamente importante. Por aquel entonces Internet no estaba tan extendida en los hogares y encontrar información y opiniones fiables no era tan fácil como ahora. La gente aprendió que unos gráficos punteros no siempre se traducen en un buen juego. Ciertamente es más fácil que un buen juego con gráficos mediocres resulte más memorable que un juego mediocre con gráficos espectaculares. En los últimos años, este último caso es cada vez más raro. Los estudios que tienen la capacidad de producir gráficos a la última saben que necesitan un buen diseño para ser competentes en el mercado. No ocurre así con Ubisoft.

Ubisoft nos prometió con Far Cry 2 entrar en un mundo abierto con la única misión de acabar con El Chacal, un traficante de armas que está sacando tajada de una guerra entre dos facciones sudafricanas rivales. Nos dio a entender que tendríamos un vasto territorio dinámico en el que se nos dejaría a nuestros designios para buscarnos la vida y cumplir con la complicada misión de encontrar y asesinar al Chacal, mientras las dos facciones guerrean entre sí y el conflicto estalla a nuestro alrededor.

La realidad es mucho más pedestre. ¿Mundo abierto? No. Si bien es cierto que tenemos un amplio mapa por el que desplazarnos, lo “abierto” del mundo solo significa que podemos elegir entre varios caminos para ir del punto A al punto B. La propia estructura del juego es extremadamente lineal. Los caminos están predefinidos —literalmente, caminos de tierra en el mapa— ya que a ambos lados de esos caminos hay paredes de roca inescalable, jungla impenetrable o campos de hierba por los que ni merece la pena conducir, debido a que están plagados de pedruscos y arbustos donde se nos puede encallar el coche. Por supuesto, puedes ir caminando, si no te importa tardar cinco veces más en llegar a tu destino.

Los carteles cambian dinámicamente a color rojo para indicarnos por dónde se va al lugar marcado.

Al empezar una nueva partida se nos permite escoger un personaje. Aunque las fichas de personaje tienen diferentes datos y trasfondos la decisión es irrelevante. Tan sólo afecta a nuestra apariencia y al hecho de que, según qué personaje escojamos, los que hemos descartado aparecerán a lo largo del juego en el papel de algún NPC. Algo parecido a Seiken Densetsu 3, sólo que los personajes aquí no son tales. Son totalmente intercambiables unos con otros.

Verás que a lo largo e esta crítica haré bastantes comparaciones a otros juegos. No es de extrañar. Far Cry 2 parece estar diseñado a partir de retales de otros juegos mejores. La intro, por ejemplo, está fusilada de Half-Life. Señores, ya sabemos que el mítico HL es una de las piedras angulares del género. Seguir sus filosofías está bien, imitarlo ciegamente es una tontería. Aprendan una cosilla o dos de Infinity Ward para ver cómo se hacen las cosas.

En la intro, aparecemos en el asiento de atrás de un jeep conducido por un taxista africano que nos hace un largo y tedioso tour del mapa y nos explica la situación de camino a nuestro hotel en Pala, la primera ciudad que visitaremos. Cuando ya hemos visto todo lo que los diseñadores querían que viésemos, justo antes de llegar a nuestro destino, nuestra visión se vuelve borrosa y amarillenta y empezamos a tener síntomas de mareos. El taxista para el coche y nos pregunta si estamos bien, pero no podemos oírle terminar su frase porque caemos desmayados. Nos hemos contagiado de malaria.

Nos dará un ataque. Y en el juego también.

Al despertar, aparecemos postrados en una habitación del hotel, tenemos delante a un tipo que anda rebuscando en nuestra maleta. Se presenta como El Chacal y así, antes de que podamos siquiera pulsar una tecla para controlar a nuestro personaje, el juego consigue quitar de un plumazo todo el misterio y un montón de posibilidades en la trama acerca de nuestro villano.

Bueno, no importa, vamos a ver qué nos depara este juego. El Chacal nos cuenta que ahora que tenemos malaria y que nuestros jefes ya no nos van a pagar por matarle, ya no somos un problema para él, aparentemente ignorante de que somos el protagonista del juego y que tarde o temprano nos lo vamos a cargar igualmente. Inexplicablemente se marcha, no sin antes dejarnos una 9mm y un machete como signo de buena voluntad. En cuanto sale por la puerta recobramos nuestra capacidad para movernos y una explosión nos insta a escapar del hotel.

Ya controlando al personaje, pasamos por el tutorial básico (agáchate bajo esto, salta aquello, muévete así, apunta y dispara etc) mientras escapamos del tiroteo que ha estallado en la ciudad. Cuando, en medio de nuestra fuga, pisamos el Punto Designado, nos volvemos a desmayar por la malaria, sólo para despertar en un matadero.

Allí, un tipo que no conocemos de nada nos dice que hemos matado a algunos de sus hombres al escapar y que vamos a hacer algunos encargos para él. La furia comienza ahora. Soy el primero en quejarse de que muchos videojuegos son poco más que fantasías de poder adolescente y que debería haber más sutileza en las tramas y variedad en los juegos, pero diré que prefiero una fantasía de poder a un juego en el que me zarandean como si fuese un perrito faldero. ¿Quién es este tipo? ¿Por qué tengo que hacer unos “encargos” para él? ¿A mí qué coño me importa? ¿Y si no me da la gana? ¿No era este el juego que ofrecía tanta libertad para hacer las cosas?

Estas preguntas son las que pasarán por nuestra cabeza mientras continuamos con el tutorial, segunda parte y nos seguimos enfureciendo. De las cuatro armas que podemos llevar (1. machete, 2. pistola de mano, 3. arma principal, 4. arma especial) el primer arma especial que recibimos es un lanzallamas. Quiero pensar que los diseñadores nos dan acceso temprano a un lanzallamas de aspecto peligroso para descargar nuestra furia psicópata quemando y arrasando la sabana africana como desahogo por ser el perrito faldero de un personaje que se acaba de presentar hace 5 segundos como un perfecto extraño al que no le importamos una mierda, pero lo más probable es que lo hayan hecho para demostrar una de las cosas que pone en la parte de atrás de la caja: “¡Propagación realista del fuego!”.

Una de las cosas de las que alardeaban los creadores de Far Cry 2 antes de que su juego saliese a la luz eran lo dinámico de los escenarios, la propagación realista del fuego y demás virguerías de simulación. Otra chorrada para hacer bonito. No puedes decir que un escenario es dinámico e interactivo si sólo podemos interactuar con él a través de nuestras armas. FC2 consigue decepcionar incluso en esto. Cualquier incendio que causes se apagará por sí solo en cuestión de minutos, y las plantas que quemes —olvídate de incendiar casas y edificios— volverán a estar allí en cuanto hayas dado una vuelta. Eso si son las plantas adecuadas porque, asombrosamente, cuando pasé corriendo hacia atrás, lanzallamas en ristre vomitando fuego por una plantación no muy lejos de la zona del tutorial, ni uno sólo de los árboles prendió fuego. Propagación de incendios, sí, pero solo en las plantas que te dejen quemar los diseñadores. ¿Dije que puedes interactuar a través de tus armas? Ni eso. No puedes ni cortar unos hierbajos con tu machete. Los programadores de Ubi Soft han añadido un sistema “realista” —si está tan controlado ¿se le puede seguir llamando realista?— de propagación de incendios al juego pero se han olvidado de dejarte cortar la hierba con tu machete. Un desastre.

El resto del tutorial nos restringe a una pequeña parte del mapa mientras aprendemos a usar el GPS y el mapa, a reparar vehículos y otras cosas más específicas. Cuando acabamos ya tenemos acceso a toda el área de juego.

Podemos hacer que cualquier vehículo dañado esté como nuevo con unas pocas vueltas de tuerca.

Como ya pasó con el último “quiero y no puedo” de Ubi Soft, Assassins’s Creed, FC2 intenta tirar por direcciones opuestas. Por un lado los gráficos con shaders a tope, el trasfondo súper serio y la presentación de la trama van por el camino realista, mientras que los sistemas y mecánicas son ridículamente “videojueguiles”. Todas las armas, por ejemplo tienen un valor de durabilidad —imposiblemente pequeño, debo decir—. Si recogemos el arma oxidada de un miliciano africano lo más probable es que se encasquille y hasta se rompa. Cualquier persona entrenada en el uso de armas de fuego te diría que jamás llevaría las armas que se ven en las películas y videojuegos a un tiroteo, si un rifle claquetea tanto al moverlo es que las piezas no deben andar muy bien puestas. En ese sentido, supongo que es bastante consistente que en Far Cry 2 te pueda literalmente explotar el rifle en la cara si lo usas demasiado. Para evitar usar estas armas de baja calidad debemos comprar las nuestras en la armería, que siempre tienen durabilidad máxima. Para ello tenemos que pagar con diamantes, que es la moneda del juego ya que “el dinero no vale nada” en este mundo en guerra. Obtenemos los diamantes completando misiones o, atención, encontrando los 221 maletines desperdigados por el terreno.

Nuestro GPS tiene un LED que parpadea cuando estamos cerca de uno de estos maletines. Cuando lo encontramos y lo activamos vemos una animación de nuestro personaje abriendo el maletín, vacío salvo por un único diamante del tamaño de una pelota de golf. Nuestro personaje lo recoge y se lo guarda, aunque el número real de diamantes que se añaden a nuestro marcador varía. Ni que decir tiene que con un diamante de ese tamaño podría comprar todo el país, pero en el juego tendremos que ir a la tienda y pagar seis de esos por un AK-47. Lo cierto es que pagamos eso por un suministro infinito de AK-47s, accediendo a una tienda online de armas mediante un ordenador en la tienda, y al hacer el pago, aparecerá instantáneamente nuestra nueva arma en perfecto estado en el almacén de al lado (y todos los almacenes similares repartidos por el mundo). El concepto está tan divorciado del funcionamiento del mundo que resulta risible.

Pero la ridiculez no acaba ahí. A veces aparecerá el vendedor de armas —y con “a veces” me refiero a “sólo cuando no tenemos ninguna otra misión activa”— y nos encomendará una “misión del armero”. Si no hacemos estas misiones, la tienda online no nos venderá los juguetes más poderosos. Ya entiendo por qué el Chacal tiene tanto dominio del mercado armamentístico. Seguro que él no obliga a sus clientes a hacer sus tediosos recados, como todos los otros vendedores de armas de la región. Estas misiones siempre consisten en destruir un convoy que transporta armas para la hipotética competencia de la tienda online que nos aprovisiona. Y ese convoy siempre anda en el punto más alejado de la tienda de armas en la que nos encontremos en ese momento, para asegurar que tardamos en llegar y gastamos tiempo de juego en relleno. ¿A que suena estúpido? Aún hay más. Llegamos al punto marcado en nuestro mapa mágico y hacemos un plan para asaltar el convoy cuando se acerque. Nada que una granada bien puesta o un tiro en el entrecejo del conductor no solucione. Si a pesar de todo fallamos y el convoy se nos escapa, ¡no hay de que preocuparse! Un vistazo a nuestro mapa mágico nos indica que el convoy seguirá conduciendo en círculos, esperando a que nuestro ejército de un sólo hombre acabe con él de una vez.

No pienses que eres rico, aquí ese pedrusco es calderilla.

A estas alturas ya somos bastante conscientes de que Far Cry 2 no se toma demasiadas molestias para preservar la sensación de inmersión. Resulta paradójico que parte de la culpa de esta falta de coherencia sea precisamente por querer ser demasiado progresivo y agarrarse desesperadamente a la perspectiva en 1ª persona —el juego sólo abandona esta perspectiva para mostrarnos la bonita animación del paso de las horas cuando dormimos en una casa franca—. Este tipo de presentación funciona en juegos como Half-Life 2 o Mirror’s Edge porque está integrada en el diseño. Cuando tu juego, en cambio, tiene diversas misiones que se pueden hacer en cualquier orden, un mundo continuo y cosas como un menú para comprar armas, no hace daño permitirse algún elemento extradiegético. Como mínimo evitará esa disonancia entre el mundo y la mecánica del juego. Este es un juego sin alma, comida basura enlatada para las masas que lo único que quieren es ver explosiones bonitas y cargarse a peña. Pero todavía no hemos hablado de la parte principal del juego.

Supuestamente podríamos trabajar para cualquiera de las dos facciones enfrentadas en el juego, pero al principio ni siquiera se nos permite entrar en el cuartel general de una de ellas, y tenemos que seguir trabajando para el tipo que nos llevó al matadero. Siguiendo el curso del juego pronto conoceremos a nuestro mejor colega y a nuestro segundo mejor colega —no estoy de broma, el juego se refiere a ellos así realmente—. Estos son dos de los personajes que no hemos elegido al iniciar una nueva partida. El propósito de nuestro mejor colega es alargar nuestras misiones haciéndonos recorrer más camino y cambiando nuestros objetivos a cambio de mejores recompensas, como la actualización de nuestras casas francas. En principio la idea es buena, pero está implementada de manera tan forzada y artificial que no resulta nada satisfactoria. Siempre que aceptemos una misión nuestro colega, como un reloj, nos llamará por el móvil para proponernos un plan alternativo, que podemos seguir o no. Todo el proceso es poco natural y muy “videojueguil”.

Nuestro segundo mejor colega, en cambio, es el que realmente nos salva el culo. Si en un tiroteo llegan a abatirnos nos desmayaremos y veremos una escena —en primera persona, por supuesto— de cómo nuestro segundo mejor colega aparece de la nada, nos defiende de los atacantes y nos arrastra malheridos a un lugar seguro, entregándonos una pistola para acabar con los malos que quedan. La primera vez que ocurre esto es espectacular y muy cinematográfico, hasta que nos recuperamos y nos damos cuenta de que sólo estamos a unos metros del lugar donde “morimos” y no tenemos la sensación de que hayan pasado más que unos minutos desde que nos desmayamos. Desde ese momento pelearemos codo con codo con nuestro colega para eliminar a los atacantes que queden y después este se marchará, para volver a vigilarnos desde lejos como nuestro ángel de la guarda. En esencia, mientras este personaje siga vivo y disponible (después de salvarnos tiene que pasar un tiempo hasta que pueda aparecer otra vez) tenemos una vida extra.

La barra de vida tiene un diseño interesante. Es un híbrido entre el sistema tradicional de puntos de salud y la escuela Halo de regeneración. La barra está dividida en 5 segmentos, y se regenera cuando pasa un tiempo sin que nos ataquen, pero sólo se puede regenerar entre un segmento y el siguiente, con lo que existen varios niveles de heridas que podemos aguantar. Si llegan a quitarnos vida del último segmento, entraremos en estado crítico y tendremos que pulsar el botón de curar para estabilizar nuestra salud. Esto resulta en una animación en la que nuestro personaje se pone una venda, se arranca una bala con unas tenazas o hace algún otro tipo de curación extrema y peliculera. Durante estas animaciones somos vulnerables por lo que debemos buscar cobertura. De todas formas, podemos llevar con nosotros varias jeringuillas curativas que se usan cuando pulsamos el botón de curar y no estamos en estado crítico; reponen completamente nuestra salud y de forma muy rápida. Entre que podemos llevar montones de estas jeringuillas y la regeneración parcial de la vida, es extremadamente difícil morir (más aún si nuestro segundo mejor colega anda vivo para ayudarnos); es más probable que nos quedemos sin balas antes que sin vida.

Aparte de las misiones varias que podemos solicitar, hay algunas obligatorias que son las que realmente avanzan la trama —el resto es todo relleno— y consisten en hacer encargos para una red clandestina a cambio de pistas sobre el Chacal y pastillas para la malaria. He de reconocer que lo de la malaria es un engaño ingenioso. Cuando conseguimos un bote de pastillas, nunca se nos dice cuántas quedan, tan solo sabemos que debemos pulsar el botón de curar cuando notemos mareos, en momentos aleatorios de la partida —aunque con tendencia a sufrirlos durante los tiroteos—. Cuando hemos cumplido un cierto número de misiones de relleno, se nos acabarán las pastillas y tocará a narices avanzar la trama para conseguir más. Si odias los juegos que te llevan agarrado de la mano, prepárate porque este te lleva tirando a rastras por un collar.

Por otra parte, no es de recibo que un juego de última generación tenga texturas tan mal puestas como esta.

Las misiones en sí, todas ellas, son horriblemente tediosas. Los jefes de las facciones te recalcan que trabajas en una operación encubierta, y que sus hombres no te conocerán de nada, con lo que tendrás que defenderte de ellos si te atacan. Esto es una pobre excusa para no tener que diferenciar realmente los bandos ya que ahí fuera son todos enemigos. Básicamente te están diciendo que, sí, acabas de llegar y no te conocemos de nada, pero te vamos a encargar este trabajo y está bien que te cargues a docenas de los hombres que ya trabajan para nosotros, porque es una operación encubierta. No tiene sentido y es completamente ridículo. Sobre todo si tenemos en cuenta que, aunque seas un tío al que nadie conoce de nada, tan pronto como los enemigos te huelan a 100 metros de su campamento, saldrán como furias a matarte, cogiendo los jeeps y persiguiéndote si es preciso.

No solo los enemigos son unos histéricos. Los “duendes” también deben de ser hiperactivos. Me explico: en estos juegos de mundo abierto, las limitaciones técnicas no permiten que nuestros cambios sean persistentes. Si en GTA III tiras una farola al golpearla con el coche, tras dar una vuelta a la manzana la farola volverá a estar en su sitio. La debieron de arreglar los duendes. Aquí el efecto es si cabe todavía más chocante y anti-inmersivo. En una ocasión, mientras me dirigía al lugar de una misión pasé por uno de los puntos de tiroteo obligatorio, en este caso una gasolinera en la que se habían apostado guardias. Como aquí el sigilo no vale más que para tener el factor sorpresa (sólo contra el primer enemigo, ya que al matarlo alertas a todos los demás) decidí ir a lo loco y lanzar bengalas a la hierba seca que rodeaba la estación de servicio. Al poco rato estalló el tiroteo y acabé acribillando a balazos a todos los guardias, reventando todos los vehículos y destrozando los surtidores de combustible, que dejaron en su lugar unos brillantes géiseres de fuego. Una autentica catástrofe. Seguí mi camino a través de los restos en llamas y no había recorrido ni unos pocos metros cuando miré el mapa y me di cuenta de que me había equivocado de camino. Cansado, me di la vuelta y volví para coger el camino correcto. Cuando llegué de nuevo a la gasolinera, esta estaba intacta, como si nada hubiera pasado. No había guardias, pero los surtidores volvían a estar donde antes, había jeeps aparcados y la hierba había vuelto a crecer. Tus actos no tienen consecuencias aquí.

Far Cry 2 es un juego que no recomiendo a nadie. Prácticamente su única virtud son sus gráficos. Su presentación es moderna, sí, pero es resultado meramente de imitar a otros juegos de éxito sin comprender en realidad qué es lo que hacía buenos a esos juegos. Jugar es más una rutina que una diversión. No hay momentos memorables ni excitantes, no hay alma. Este es uno a evitar.


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