Guayaba 2600
30/06/2015

80 Days

Escrito por Iacus
Carátula de 80 Days
Carátula de 80 Days
  • Reseña de: 80 Days
  • Desarrollado por: Inkle
  • Año: 2014
  • Formato: ficción interactiva, elige tu propia aventura
  • Género: aventura, ciencia-ficción, steampunk, adaptación, literario
  • Plataformas: iOS, Android, Windows, OS X
  • Puntuación: ****

A pesar de que el prolífico formato de las llamadas aventuras de texto incluye algunas de las experiencias más interesantes e innovadoras vistas en todo el panorama de los videojuegos, este estilo permanece desconocido para la inmensa mayoría de aficionados. La ausencia de gráficos típica de un formato orientado a texto no es immediatamente atractivo para la mayoría de aficionados. El parser —el programa que interpreta los comandos tecleados por el usuario— es un interfaz arcaico, poco intuitivo que fácilmente causa frustración y es fácil que eche atrás hasta a los curiosos dispuestos a dar una oportunidad a este tipo de juegos. No es extraño que solo los más dedicados decidan meterse en este mundo. Esta barrera de accesibilidad se vuelve más alta si el inglés no es tu primera lengua, pues el software y la gran mayoría de las obras importantes en este formato están escritas para este idioma. En su época de origen, estos juegos eran conocidos en España como “aventuras conversacionales” aunque el concepto de ficción interactiva nunca ha tenido por qué ajustarse al género de la aventura.

Por fortuna, hay formas de disfrutar de aventuras de texto que no pasan por lidiar con un parser. Es más, gracias a la proliferación de los smartphones y la mayor accesibilidad de middleware para desarrollar en estas plataformas, las aventuras de texto están pasando por una suerte de renacimiento, particularmente aquellas del estilo “elige tu propia aventura” que se ajustan perfectamente tanto a un interfaz táctil como a una plataforma portátil que llevamos siempre en el bolsillo.

Un viaje nos llevará alrededor del mundo

El título que nos ocupa es un excelente ejemplo de este estilo. Desarrollado en el estudio inkle y producido por Jon Ingold —uno de los nombres más respetados en el campo de la ficción interactiva y autor de, entre varias obras, el misterio detectivesco Make it Good y el ganador del premio XYZZY 2001 por la fantasía renacentista All Roads80 Days es una adaptación steampunk de la novela de Julio Verne La vuelta al mundo en ochenta días. Antes de que salgas corriendo ante la mención del steampunk, me veo obligado a precisar que en el juego que nos ocupa, los adornos propios de este género son llevados con buen gusto y aportan textura y asombro a los viajes de Monsieur Fogg. No se trata del grotesco pastiche friki que tan común y vilificado se ha vuelto en Internet.

80 Days tiene un tono culto y literario, pero accesible y con un buen ritmo

El jugador interpreta el papel de Passepartout, el ayuda de cámara francés del flemático caballero Phileas Fogg. La premisa del juego es idéntica a la de la novela. Fogg ha apostado con sus colegas del Reform Club la mitad de su fortuna a que puede circunnavegar el globo en 80 días o menos. Como su valet, nos corresponde a nosotros investigar y escoger la ruta más rápida para dar la vuelta al mundo y regresar a Londres antes de que termine el plazo, mientras simultáneamente gestionamos las finanzas del viaje, atendemos a nuestro amo y vivimos aventuras en las que puede cambiar nuestro destino dependiendo de las decisiones que tomemos.

La “chicha” del juego radica en viajar usando multitud de medios de transporte y visitar las diferentes ciudades a lo largo de nuestra ruta (Con un total de 144 ciudades diferentes resulta imposible visitarlas todas en una sola partida). Durante los trayectos, un cuadro de texto se nos presenta con una breve narración que suele incluir una descripción del medio de transporte y texto de ambientación de la etapa del viaje. Se menciona a la tripulación, pilotos, capitanes/as o pasajeros notables. El estilo es evocador de la época victoriana, añadiendo elementos fantásticos y steampunk como autómatas, trenes anfibios, computadores basados en cristales, biomáquinas y por supuesto a los artesanos de este mundo alternativo que hacen posible tales maravillas.

Haremos uso de vehículos convencionales para nuestro viaje, pero también podemos trasladarnos en transportes más exóticos

Escogemos las rutas en un globo interactivo en 3D. Los viajes y paradas en las diferentes ciudades van acompañados por estilizadas ilustraciones en blanco y negro y hay efectos de sonido y diversas pistas de música como acompañamiento sonoro. Al igual que ocurría con otras obras de Inkle, esta es una experiencia multimedia, no una espartana pantalla sólo con texto —aunque no es que haya nada de malo en eso, por supuesto, el cuidado en la presentación se agradece—.

Los variopintos medios de locomoción que podemos usar están representados con estilizadas ilustraciones y sonidos característicos

Resulta claro que las coloridas descripciones y variados segmentos de aventura y exploración con multitud de caminos que escoger son la parte central del juego. Como se suele decir, lo que importa es el viaje, no el destino. Entre la cantidad de aventuras en las que nos podemos ver envueltos en nuestros viajes se encuentran hacer de detective en un misterioso asesinato, rescatar a un pirata de prisión, sobrevivir a un envenenamiento, unirse al circo, entablar conversación con otros personajes de Julio Verne como el capitán Nemo o, como parte de un huevo de pascua, al mismísimo Verne y, cómo no, vivir algún que otro romance cuyo desenlace dependerá de lo bien que nos desenvolvamos.

La prosa es muy buena y consigue evocar pintorescas aventuras en nuestro viaje

Aún así, no todo es pura narración. 80 Days incluye un barniz de mecánicas de juego que lo ponen por encima de un básico “escoge tu propia aventura”. Passepartout debe gestionar los recursos del viaje para que su amo gane la apuesta. En términos esenciales esto se traduce en tiempo, dinero y el estado de salud de Fogg. Si vamos un paso más allá, se trata fundamentalmente de tiempo. Phileas Fogg es rico, y no reparará en gastos para su viaje. Sin embargo, la cantidad de dinero que podemos llevar encima en un momento dado es limitada. En cualquier ciudad podemos retirar cierta cantidad de los bancos, pero esto cuesta tiempo, y cuanto más alta sea la cantidad de la transferencia, más tiempo requiere que el banco la apruebe lo que nos puede costar preciosos días. Eventos en la historia pueden hacer que el efectivo en nuestra cartera cambie, ya sea perdiendo dinero si somos asaltados, por ejemplo, o ganando algo de calderilla si ayudamos en algún trabajo aquí y allá. Todas estas opciones son, en su mayor parte, cosméticas ya que salvo excepciones tienen poco impacto en nuestras finanzas. La forma más eficiente de mantener nuestra cartera bien llena es adoptando el rol de mercader.

El carácter de Passepartout evoluciona según nuestras decisiones, aunque no tiene impacto real sobre el juego más que como “rango” orientativo

En cada ciudad hay un mercado, y una serie de objetos que podemos comprar. Estos objetos se clasifican en cuatro tipos: objetos de viaje para Fogg (que proporcionan bonificadores), regalos para otros personajes, tablas de horarios de transportes y objetos de valor mercantil. Es con estos últimos como podemos hacer fluír los ducados. Si adquirimos lujoso cristal veneciano podemos venderlo en Bagdad por un beneficio considerable, o podemos comprar absenta en Budapest o sedas en Estambul y esperar a que nuestra ruta nos lleve por un destino en donde podamos sacar suficientes libras esterlinas para financiar nuestro viaje sin mayores retrasos.

Este aspecto de gestión de recursos, aunque narrativamente apropiado, no está estructurado como un sistema sofisticado ni un juego robusto en sí mismo. Es simplemente una capa más para aportar un toque de simulacionismo a la trama que vamos construyendo. Nuestras decisiones estratégicas sobre a dónde viajar cuánto tiempo esperar y qué reintegros sacar del banco están limitadas por el avance inexorable de la trama. Por muy ramificada que esta sea, su desarrollo es estricto. Tan sólo se nos permite viajar “hacia delante” así que no podemos hacer cosas como un pequeño viaje lateral mientras esperamos por una transacción del banco en otra ciudad, que nos permita volver y tomar una ruta más favorable. Una vez que abandonas una ciudad, no es posible volver a ella en la misma partida, con lo que tenemos que anticiparnos lo máximo posible a las oportunidades que se nos presenten, e intentar asegurarnos de que tenemos suficiente efectivo en mano para poder tomarlas.

Si no conocemos ninguna ruta de antemano, tendremos que emplear algunas horas en explorar la ciudad

En cualquier caso, es poco probable que en el transcurso de una partida nos veamos con ganas de hacer una maniobra enrevesada como esa. No es especialmente grave que el juego no lo permita. Lo que sí es decepcionante, en cambio es el aspecto de conversación con otros personajes.

Cuando estamos en mitad de un viaje tenemos varias opciones. Podemos atender a nuestro amo, leer los periódicos o conversar con algún personaje a bordo del transporte en que nos encontremos (que puede incluír al propio Fogg). En la pantalla de mapa, el juego siempre transcurre a un tiempo acelerado lo que significa que, a excepción de los viajes más largos, solo tendremos oportunidad de hacer una de estas tres cosas. Las conversaciones con NPCs nos ponen en una ventana en la que Passepartout aparece cara a cara con su interlocutor. Debajo de los retratos, se nos presentan una serie de temas de los que hablar que normalmente son rutas y nombres de ciudades, pero también pueden ser objetos y mercancías. Estas conversaciones son generadas sobre la marcha en base a dónde nos encontremos y hacia dónde vayamos. En claro contraste con la prosa de los segmentos de texto, estas conversaciones siempre resultan robóticas y poco naturales con los NPCs a veces ignorando completamente el contexto de nuestras preguntas y respondiendo algo sin ninguna relación, o limitándose a repetir frases “plantilla” que nos sacan de la inmersión literaria que 80 Days consigue tejer. Por si fuera poco, las conversaciones terminan abruptamente cuando, debido al tiempo acelerado de nuestro viaje, nos aproximamos a nuestro siguiente destino.

Las conversaciones con otros personajes son el aspecto más flojo del juego

La conversación es un aspecto menor del juego, su función es la de ayudarnos a descubrir en qué ciudades hay demanda para determinadas mercancías y para revelar nuevas rutas a otras ciudades. Es fácil ignorar este aspecto ya que no es vital para el juego o la historia —otra forma de adquirir esta información es comprando horarios de trenes/barcos/aviones o usando la opción “explorar” en las ciudades— pero aún así cabe pensar cuanto mejor y más immersivo hubiera sido si el juego nos permitiera descubrir y conocer a las personas con el mismo nivel de cuidado y detalle que nos permite explorar los lugares.

Con todo, el grueso del juego/novela interactiva es altamente recomendable. Muy rejugable pues incluso en destinos repetidos podemos tomar decisiones distintas que tengan repercusión sobre nuestras opciones a la hora de viajar. La factura técnica es sólida, el juego está diseñado para poder jugarse tanto en una orientación apaisada como una vertical y, aunque personalmente recomiendo jugar en un iPad u otra tablet, es perfectamente funcional en un smartphone también. Como extra, un modo online asíncrono tipo Dark Souls nos muestra a otros Passepartouts en el mapa y las rutas que han tomado, acompañados de un globo de texto que da una pista sobre qué evento están viviendo. Al terminar una partida se nos presenta una pantalla de estadísticas que nos impulsa a intentar un nuevo viaje por otra ruta, ya hayamos ganado o perdido la apuesta. No existen muchos videojuegos del género de literatura de viajes, a pesar de que muchas aventuras nos lleven por incontables mundos fantásticos y futuristas. 80 Days cubre ese vacío de forma muy digna y con mucho estilo, como el propio Monsieur Fogg.


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