Guayaba 2600
23/02/2009

Fallout 3

Escrito por Iacus
Carátula de Fallout 3
Carátula de Fallout 3
  • Reseña de: Fallout 3
  • Desarrollado por: Bethesda Game Studios
  • Año: 2008
  • Formato: RPG, Acción, Mundo abierto
  • Género: ciencia-ficción, post-apocalíptico
  • Plataformas: Windows, PlayStation 3, Xbox 360
  • Puntuación: ****

Fallout 3 ha sido, para mí, la sorpresa del año 2008. Antes de salir a la venta, no me llamaba demasiado la atención, en parte porque no había jugado en profundidad a los anteriores juegos de la serie y en parte porque Oblivion me había decepcionado mucho. No seguí demasiado de cerca las noticias sobre el juego mientras estaba en desarrollo, salvo quizá las menciones a los rabiosos, dementes fans de Fallout que saltaban en hilarantes retahílas de despropósitos y bilis al ver que la 3º entrega de su querida serie no iba a ser un juego 2D isométrico por turnos basado en hexágonos a resolución de 640×480 como debería ser un auténtico Fallout, según indicaba su retrógrada imaginación, encallada por una nostalgia mal entendida. Estos fans, quizá los peores fanboys del mundo del videojuego —sin duda peores que los que mantienen que Final Fantasy VII es el mejor juego de la historia, aunque solo sea porque hay menos y tocan a más amargura por cabeza—. Al ver que el portador de la licencia Fallout no era otro que Bethesda Softworks (anteriormente la franquicia estaba a cargo de Black Isle/Interplay), empezaron a criticar el juego, antes siquiera de que hubieran aparecido las primeras pantallas, de ser “Oblivion con pistolas”.

¿Es Fallout 3, Oblivion con pistolas? Sí y no. Es Oblivion con pistolas tanto como un juego hecho con el mismo motor que Morrowind/Oblivion y que incluye pistolas puede serlo. Obviamente Fallout 3 y Oblivion son juegos del mismo formato, de la misma rama dentro de ese formato y los parecidos son inevitables, sin embargo, Fallout 3 es una entidad propia, un híbrido entre un Fallout clásico y un Elder Scrolls, si prefieres.

Nuestra primera impresión de las diferencias es el sistema de personaje. Cuando empezamos el juego, después de una breve introducción que nos habla de los refugios que salvaron a la gente de la devastación nuclear, los vaults, y nos cuenta que hemos nacido en el Vault 101 y que ahí moriremos —ambas cosas falsas, como pronto descubriremos— vemos, desde los ojos de nuestro personaje, su propio nacimiento. Escogemos su sexo y el aspecto que tendrá cuando crezca. A partir de ahí se suceden una serie de escenas jugables con nuestro personaje a los 1, 10, 16 y 19 años presentadas en forma de saltos temporales. Es el tutorial obligatorio del juego que, de forma paralela a la creación de personaje nos enseña los controles para caminar, disparar, seguir conversaciones y manejar el PipBoy (un menú glorificado).

En estas escenas tiene especial importancia el personaje de nuestro padre, clave en la trama principal del juego. Sin embargo, estas escenas se suceden tan rápido y de forma tan inconexa —sólo jugamos unos minutos hasta que ocurre el siguiente salto temporal— que no consiguen que creemos un vínculo con los personajes, ni siquiera con nuestro padre. El vínculo que deberíamos formar con él no llega a producirse hasta mucho tiempo después, cuando por fin nos reencontramos y le ayudamos en su proyecto. Por un lado es comprensible que Bethesda no quisiera hacer un tutorial excesivamente largo, pero al integrarlo desde el principio en la historia, la narrativa sufre y es por eso que cuando empezamos el juego en nuestra edad final, a los 19 años, y Amata, nuestra amiga de la infancia nos despierta sobresaltada diciendo que nuestro padre ha logrado escapar y que debemos seguirlo, es difícil sentir el impulso dramático de seguir sus pasos porque no estamos lo suficientemente involucrados con los personajes. Aún así, por inercia, hacemos lo que nos dicen y logramos salir al mundo exterior. En la misma tradición de Oblivion, antes de empezar la aventura de verdad se nos da la opción de revisar todos los parámetros del personaje, y cambiarlos a nuestro gusto. Un buen punto para tener una partida guardada permanente para empezar distintos personajes sin repetir el tutorial.

Un mundo violento y devastado es lo que nos espera en Fallout 3.

Cuando se creó el primer Fallout los diseñadores quisieron licenciar el sistema de reglas GURPS para la mecánica del juego. Una decisión lógica teniendo en cuenta su filosofía de RPG: un mundo abierto en el que podemos interpretar con gran libertad a un personaje, sin clases enlatadas y con un carácter bien definido. Sin embargo, Steve Jackson Games no aprobó la petición y el equipo se vio obligado a desarrollar su propio sistema, muy en la línea de GURPS. Aunque el llamado sistema SPECIAL (Acrónimo de los atributos del personaje: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck) no era tan elegante como GURPS, estaba mucho mejor adaptado a un RPG de ordenador de los 90.

Obviamente, Bethesda no podía arriesgarse a meter el sistema de Elder Scrolls tal cual en Fallout 3. El sistema de la saga TES es, dentro de lo que cabe, realmente bueno. Es la habilidad del personaje la que dicta su nivel y no al revés, como ocurre en la gran mayoría de otros sistemas. Si lo piensas, tiene bastante sentido. En la serie TES escoges una serie de habilidades como principales, y esas habilidades mejoran con el uso. Ataca con una espada y mejorarás tu habilidad de espadas, corre a todas partes y mejorarás tu habilidad atlética. Cuando hayas subido suficientes rangos en esas habilidades principales, tu personaje aumenta un nivel. En general es sencillo, orgánico y en cierto modo, un facsímil bastante realista de cómo un personaje aprendería y mejoraría si todo pudiese cuantificarse en niveles numéricos.

Fallout no es, repito, tan elegante. Fallout se apoya en el punto de experiencia, la más destructiva de las mecánicas paridas por la mente calenturienta de Gary Gygax. Una particular anécdota: La primera ciudad que visitas en el juego, Megaton, está construida alrededor de una bomba sin detonar. Para poder manipular esa bomba hacen falta 25 puntos de habilidad de explosivos. Mi personaje, incluso después de tomar una droga que potenciaba su concentración, solo reunía 24 puntos, impidiéndome tocar la bomba siquiera. ¿Solución? Salir de la ciudad a matar unas cuantas decenas de bestias para subir de nivel y poder asignar más puntos a explosivos, pudiendo así manipular la bomba. ¿Tiene sentido salir a pegar tiros a ratas mutantes para poder, mágicamente ser mejor manejando bombas? No, en absoluto, pero así están las cosas.

Para ser totalmente justos, muchas de estas barreras arbitrarias de habilidad no están presentes fuera de Megaton, y el juego te recompensa con puntos de experiencia por resolver cualquier conflicto y no solo los combates (completar quests o convencer a alguien con tu labia, por ejemplo). Aunque de todos modos, sigue siendo molesto y algo ridículo.

Como iba diciendo, Megaton será probablemente la “primera parada” del jugador. No es una buena primera impresión desde luego. Horribles texturas de metal oxidado recubren por doquier una ciudad fea y difícil de navegar. Megaton puede considerarse el tutorial parte 2. La parte de quests y mundo abierto. La ciudad ofrece una gran variedad de opciones para personajes de todo tipo, científicos, guerreros, ladrones, buenos, malvados… es un lugar que nos muestra un poco de lo que está por venir, quizá de una forma poco sutil y un tanto forzada. Aunque hay algunas quests interesantes en este lugar, su función es poco más que la de ciudad introductoria. Su feo diseño parece invitarnos a que nos marchemos de allí cuanto antes.

Que no te desanime el horrible aspecto de Megaton. El resto del juego es mucho más bonito.

En diseño de videojuegos hay un recurso que se ha dado en llamar la “Ley de Miyamoto”. Shigeru Miyamoto decía: “Al principio del juego, hay que enseñarle al jugador un lugar que esté justo fuera de su alcance”. Es una forma de poner la zanahoria en el palo y mantener el interés del jugador. Esta ley es seguida religiosamente por prácticamente todos los diseñadores modernos de juegos narrativos. También hay otra cosa a la que llamaré la “Ley de Newell” en base a una cita del presidente de Valve, Gabe Newell: “No puedes enseñarle al jugador una bomba enorme y luego no dejar que la reviente”. Por suerte, Fallout 3 no ha olvidado esta “ley”, y es posible detonar la bomba nuclear que hay en el centro del pueblo, sustituyéndolo por un enorme cráter irradiado y de paso contemplando unos espectaculares fuegos artificiales.

Si decidimos reventar la bomba nuestro Karma bajará en picado. El karma es básicamente el valor que indica si somos buenos o malos, es un sistema lineal y como tal, es bastante limitado y no tiene en cuenta dilemas morales, toda acción es o “buena” o “mala”, invariablemente. Por si fuera poco, al ser un simple valor numérico el jugador lo irá modificando a lo largo de su gesta sin apenas darse cuenta. En mi caso, después de volar la ciudad seguí interpretando a un personaje bondadoso, ganando suficiente karma positivo como para compensar todo el que había perdido como ejecutor del genocidio y, aunque eso dotó a mi aventura de un tinte a lo Rurouni Kenshin, haciendo buenas acciones para compensar una gran maldad, no deja de limitar al personaje, ya que a mí me hubiera gustado más interpretar a un anti-héroe que tuviese buenos preceptos, pero que estuviese dispuesto a hacer lo que fuera necesario para verlos cumplidos. El juego no reconoce esas zonas grises. Lo bueno es que, aunque al final del juego mi personaje era todo un santo, las consecuencias de su crimen permanecían. No sólo el cráter, sino las sospechas de un locutor radiofónico y los cazarrecompensas que me seguían para cobrarse el precio que habían puesto a mi cabeza.

Elegante hasta el fin del mundo. Hay una nutrida variedad de atuendos para nuestro personaje.

La ambientación de Fallout 3 merece una especial mención por ser algo más que el típico rpg futurista. Cuando se inventó la bomba atómica ni siquiera existían las calculadoras de bolsillo, pero en la historia alternativa de Fallout las armas de plasma, los robots con avanzadas IAs y las aeronaves conviven con pantallas de fósforo verde, proyectores de diapositivas y viejas radios de válvulas. Todo tiene un aspecto retro y desgastado. Es como si el futuro vaticinado por la América de los 40 se hubiera hecho realidad y hubiera acabado mal, horriblemente mal.

Una vez que dejamos Megaton y nos adentramos en el Yermo Capital nos vemos envueltos en los magníficos gráficos. Amaneceres anaranjados bañan las tierras polvorientas del Yermo y las grises ruinas de los edificios de Washington DC se alzan recortando sus siluetas contra los fríos cielos tormentosos. Podemos mirar a millas en la distancia, y la vista es más espectacular si cabe desde alguno de los puntos elevados del juego. Los exteriores de Fallout 3 son en ocasiones sobrecogedores. Los interiores, en cambio, podrían mejorarse mucho.

Una de las limitaciones del motor de Morrowind/Oblivion es que los interiores están en “celdas” separadas de los exteriores, no integrados en un mismo mapa. Por eso nunca hay ventanas en las casas por las que podamos mirar afuera y la luz que se filtra por los agujeros de las oxidadas chapas en Fallout no es más que un efecto de iluminación, el agujero no lleva a ningún sitio. A estas alturas, queda patente que aunque hayan mejorado la distancia de visionado y hayan añadido iluminación HDR y física Havoc, el motor de Morrowind ya se está quedando anticuado.

Las ruinas son majestuosas y muy detalladas.

Y no se trata solo de los interiores. Las conversaciones, por ejemplo. Cuando empezamos a hablar con un personaje, entramos en un modo en el que se hace zoom sobre su rostro y todo el mundo, excepto nuestro interlocutor, se paraliza en el tiempo. Esto es imperceptible la mayoría de las veces, pues estamos pendientes de la conversación pero es especialmente gracioso cuando un personaje empieza a decir una de sus frases para ambientar, la cortamos para tener una conversación completa con otro personaje, y al acabar, el primero retoma su frase original justo donde la dejó. Este sistema tiene limitaciones más graves, que conste. Por su propia naturaleza las conversaciones sólo pueden ser de uno a uno, entre nosotros y otro. Fallout 3 tiene una solución un poco tosca cuando el juego requiere una conversación con varios interlocutores. Cuando empieza el diálogo, nos quedamos clavados en el suelo incapaces de movernos, sólo podemos mirar alrededor mientras contemplamos la escena. Como en realidad no estamos en “modo conversación” estas escenas son estrictamente no interactivas y nuestro personaje nunca puede intervenir.

Lo cierto es que hay bastantes rastros de Elder Scrolls, y concretamente de Oblivion, la entrega más reciente, en Fallout 3. Uno de ellos es el viaje rápido, o fast travel, que nos permite transportarnos a una localización que seleccionemos en nuestro mapa. El fast travel me incomoda ligeramente, sobre todo en un juego de mundo abierto que pone tanto énfasis en la supervivencia y la escasez de recursos. Verás, si decides viajar desde el punto A hasta el punto B por el método normal lo más probable es que encuentres enemigos. Encontrar enemigos significa intentar evadirlos o enfrentarse a ellos, con el gasto de munición y posiblemente material curativo que ello conlleva. Esto pone de manifiesto que el Yermo es un lugar peligroso, y que hay que hacer buen uso de los escasos recursos que tenemos. Sin embargo, si usamos la opción de fast travel, el único “trabajo” del jugador es hacer click en su destino, y el juego le transporta allí, con su inventario y su salud intactos, como si no hubiera amenazas en todo el camino. Lo único que cambia es el tiempo que lleva llegar hasta allí, que el juego sí contabiliza. Es una penalización irrelevante, si tenemos en cuenta que el tiempo de juego no es vital en ningún momento de la aventura y, aunque lo fuese, el fast travel permitiría llegar a B de la forma más eficiente posible, como si viajásemos en una perfecta línea recta, cosa que nunca haríamos caminando de forma natural.

Para ser justos, el juego no deja abusar de esta opción, Sólo nos permite viajar a lugares que ya hayamos encontrado explorando de forma normal y no se puede usar mientras haya enemigos en combate ni tampoco cuando llevamos más peso del que podemos acarrear cómodamente. Es decir, no “rompe” el juego, es tan solo una pequeña inconsistencia que me molesta, y es, en teoría, completamente opcional usarlo. A la hora de la verdad, el fast travel es una herramienta que usaremos con frecuencia porque una vez que has explorado por primera vez el recorrido entre A y B, no hay ninguna razón para volver a hacerlo. Es un problema común de los juegos de mundo abierto. Entre las zonas interesantes sólo hay paisaje vacío, salpicado de enemigos y tesoro. A pesar de romper la inmersión, un juego con la estructura exacta de Fallout 3 se beneficia de esto. El fast travel es, en definitiva, como la democracia. Lejos de ser ideal, pero mucho mejor que cualquiera de las alternativas que existen.

Podemos consultar mapas y datos en nuestro PipBoy y viajar directamente al lugar que elijamos.

Otras mecánicas del juego sí son únicas en Fallout 3. La mecánica de la radiación es inédita en la serie Fallout. En todo el mundo, el agua y los alimentos han sido contaminados por la radiación. Consumirlos nos restaura algunos puntos de vida pero nos afecta a la salud. Esta radiación se acumula en nuestro cuerpo y sólo se puede curar con medicamentos. Si dejamos que llegue a niveles peligrosos, nuestra efectividad disminuye, pudiendo incluso causarnos la muerte. Esta mecánica es un buen detalle que sirve tanto para ambientar el mundo postnuclear como para afectar a nuestra forma de jugar. Aunque es poco probable que se llegue a niveles serios de radiación a lo largo del juego tan sólo comiendo alimentos, la radiación ambiental sí que presenta un gran peligro. Es un detalle pequeño, pero genial.

Otra mecánica interesante es el VATS (en el juego Vault-Tec Assisted Targeting System). Al activarlo, el juego se pausa y hace zoom sobre un enemigo cercano. Aquí podemos elegir como objetivo varias partes del cuerpo del enemigo para disparar sobre ellas. Cada parte del cuerpo tiene un porcentaje de probabilidad de acertar basado en nuestras características, la posición y distancia del enemigo, etc. Marcar un objetivo gasta una serie de puntos de acción (AP). Dependiendo de los AP que tengamos disponibles, podremos encadenar varias acciones. Al confirmar nuestros objetivos, veremos una secuencia a cámara lenta y con liberal uso de motion blur de nuestro personaje disparando a los enemigos.

Al principio, pensaba que el VATS era una excusa para aplacar a los rabiosos fans de Fallout de reflejos atrofiados, incapaces de disparar si no era eligiendo cuidadosamente la parte del cuerpo a la que querían disparar, tomándose todo el tiempo del mundo. Una especie de sistema de combate alternativo. No resultó ser así. Al igual que el fast travel, el VATS está inextricablemente unido a la estructura de Fallout 3. El VATS funciona como un ataque más a nuestra disposición, como si fuera el “tiempo bala” de Max Payne. Usarlo se convertirá en algo habitual, debido a cómo se comporta la puntería de las armas, y al efecto de cámara lenta, muchas veces el VATS será una opción mejor que disparar en modo tiempo real. El VATS no está carente de defectos, que conste. Pese a todas las opciones que nos ofrece para disparar a los enemigos, y aunque podemos incapacitar los brazos o las piernas de estos, obteniendo diferentes resultados, la única forma de neutralizar a un enemigo es matándolo, con lo que las opciones tácticas óptimas se reducen simplemente a disparar al torso (mayor probabilidad de acertar) o a la cabeza (mayor daño por disparo). Si decidimos desarrollar la puntería de nuestro personaje, al cabo de unos pocos niveles éste será una máquina de hacer headshots y gracias a la efectividad del VATS malgastaremos muy pocas balas en combate.

El VATS nos muestra espectaculares escenas de combate. Aquí he lanzado una granada donde se parapetaban esos dos cazarrecompensas.

Hasta ahora puede parecer que el juego tiene muchos puntos negativos y detalles mejorables. Esto es cierto, pero no debemos olvidar que un juego es mucho más que la suma de sus partes y Fallout 3 sigue siendo un gran juego que merece sus tres estrellas. Los puntos fuertes de Fallout 3 son difíciles de cuantificar de manera formal. Lo que hace tan bueno este juego es el “pegamento” que une entre sí sus diferentes sistemas y elementos. La pura satisfacción y sensación de asombro que provoca explorar el vasto territorio, o lo interesante y variado de las quests, algunas tan detalladas que cuando las realizamos parece que estamos viviendo un episodio de una épica serie de ciencia ficción. El guión y los diálogos, aunque meramente funcionales en algunas partes, están francamente bien escritos, y son un paso adelante frente a la sequedad de Oblivion. El sentido del humor negro que permea el juego y la ambientación tan lograda y absorbente son cualidades que hacen que sea una delicia vagabundear por el Yermo cada vez que abrimos el juego. Hay más ambientación tan solo en el Vault 108 de este juego que en toda la duración de Bioshock.

Bethesda incluso ha integrado algunas secuencias preparadas (scripted sequences) con la intención de dar más espectacularidad y acción al formato open world. Los resultados varían, el ya mencionado comienzo del juego no es narrativamente eficaz y lo mismo puede decirse del final. Sin desvelar nada diré que es confuso para el jugador y rompe sus expectativas, y no necesariamente en el buen sentido. Pero hay otros momentos en los que funciona de maravilla. Hay una parte en la que los malos nos capturan y nos llevan a su base, mientras hacemos una de las misiones previas al clímax final. No sorprende que lo que viene después sea la parte más lineal del juego y una de las más llenas de acción y tensión, y es que si vas a hacer virguerías estilo Half-Life, la estructura del juego debe ser lineal como Half-Life.

El propio clímax de la batalla final también cuenta, aunque no esta tan bien dirigido como la escena de la captura. Los mejores momentos, de los que quizá debería haber más, son los híbridos entre las scripted sequences y el open world. Son más sutiles y fortuitos, como cuando nos encontramos a un pelotón de la Hermandad del Acero a punto de tomar el edificio de la emisora GNR de una banda de supermutantes (en esencia, orcos) o cuando nuestro PipBoy recoge una emisión de emergencia, que da pie a una nueva quest.

Estas escenas no son siempre consistentes, pero alguien dijo una vez que los mejores juegos son como los sueños. Un sueño no necesita coherencia interna para hacer que nos despertemos de buen humor por la mañana pensando “Ese sueño era una pasada” y del mismo modo, a Fallout 3 se le pueden perdonar las pequeñas grietas que, apuesto, desaparecerían en un hipotético Fallout 4. Este es un juego enormemente satisfactorio, que asombra con cada nueva cosa que descubres y que ofrece un viaje fantástico y enteramente disfrutable.


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