Guayaba 2600
18/02/2009

Thief: Deadly Shadows

Escrito por David
Carátula de Thief: Deadly Shadows
Carátula de Thief: Deadly Shadows
  • Reseña de: Thief: Deadly Shadows
  • Desarrollado por: Ion Storm
  • Año: 2004
  • Formato: Sigilo, Primera persona
  • Género: fantasía, medieval, steampunk
  • Plataformas: Windows, Xbox
  • Puntuación: ****

Retrocedamos en el tiempo hasta el año 1998 y parémonos a pensar qué videojuegos memorables aparecieron en aquella época. Uno de los primeros que vienen a la memoria es Half-Life, el revolucionario shooter que influyó profundamente sobre este formato. Seguimos recordando y, por supuesto, ahí está Metal Gear Solid para PSX y Windows: un hito en la historia de los videojuegos, la creación de una nueva forma de jugar, el nacimiento de la acción táctica tal y como la conocemos hoy en día.

Pero Valve y Konami no fueron los únicos desarrolladores que revolucionaron el entretenimiento virtual aquel año. Conocidos por trabajos como Ultima Underworld y System Shock, los chicos de Looking Glass Studios nos bendijeron con el que se ha considerado como uno de los mejores videojuegos jamás creados. No es otro que Thief: The Dark Project.

Se trataba de un juego completamente diferente a todo lo visto hasta entonces y, de hecho, lo único que se le parece a día de hoy son sus secuelas. La novedad era que se jugaba con la perspectiva de un FPS, pero el planteamiento era el de mantenerse oculto, ser sigiloso y evitar el combate. Esto puede parecer contradictorio en el formato, pero lo cierto es que el resultado es magnífico. El jugador disfruta del tiempo de juego en misiones largas y cada vez más complejas, analizando la zona, ocultándose en las sombras, intentando no hacer ruido y robando objetos de valor. Esta fórmula tuvo un grandísimo éxito y hace que la serie Thief brille con luz propia.

La segunda entrega —_Thief: The Metal Age_— conserva casi todo lo que tenía el original: la jugabilidad se mantiene intacta salvo por un par de cahivaches más a nuestra disposición y la variedad de enemigos que nos encontramos es menor en favor de la uniformidad de la estética del juego, que en la entrega anterior era algo más caótica por incluir un elevado número de criaturas que hacían que a veces diera la sensación de estar jugando a un dungeon crawler.

Y entonces Looking Glass cerró sus puertas, parte de sus empleados se trasladaron a Ion Storm y, cuatro años después, lanzaron al mercado Thief: Deadly Shadows. Un juego adictivo, entretenido, interesante, que se parece mucho a sus predecesores, como debe ser, pero que comete el error de no innovar lo bastante.

El planteamiento de las entregas anteriores en cuanto a la mecánica de juego es sencillamente genial y Deadly Shadows la mantiene, con alguna pequeña novedad (por ejemplo, además del ya clásico recurso de usar flechas de agua para apagar antorchas, se pueden apagar velas con los dedos), pero no las suficientes para suponer una evolución importante en la saga. Por una parte, está el ingenioso detalle de la proyección de sombras dinámicas: el protagonista (Garrett) debe tener cuidado con las fuentes de luz que le rodean porque pueden proyectar su sombra, que puede ser vista por los enemigos y delatar su posición, lo cual también se aplica a la inversa. Los personajes notarán que se ha apagado una luz, o que un objeto de valor ha desaparecido de su sitio, o que un compañero suyo está muerto o inconsciente en el suelo, pero al cabo de un momento volverán a sus quehaceres sin más preocupación, incluso pasando sobre el cuerpo del aliado caído. Esto no es realista y le quita importancia a la tarea de ocultar los cuerpos de los enemigos derrotados; sí que al principio se alarman e incluso pueden ir a buscar a sus colegas, pero basta con esperar unos instantes sin ser detectado para que se olviden de todo. Y aún digo más: ¿por qué no existe ningún tipo de guardia silencioso en este juego? Todos se ponen a dar voces cuando conocen la presencia del protagonista y no dejan de gritar cosas amenazadoras, con lo cual es fácil saber siempre dónde están, permitiéndonos ocultarnos con facilidad. Estaría bien que hubiese algún tipo de guardia silencioso que, al darse cuenta de que el jugador está ahí, optase también por el sigilo y utilizase las sombras y el silencio para pillarnos por sorpresa; haría el juego mucho más interesante. Recordemos a las asesinas que nos emboscaban en cierto capítulo de Half-Life: sigilosas, acrobáticas, eficaces. Un rival así sería un desafío apasionante en este juego, mucho mejor que esas estúpidas estatuas vivientes que, además de hacer un estruendo horrible con sus pasos, vocean frases estúpidas en las que repiten sintagmas simples una y otra vez: “Nada y nadie y nada y nadieee” o “Machacar y matar y tullir y matar y machacaaar”. Por favor, dadme enemigos listos que intenten derrotarme con mis propias armas.

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Todos los enemigos del juego son muy ruidosos y eso acaba cansando. Deberían haber incluido enemigos sigilosos para hacerlo más entretendio.

La inteligencia artificial no sólo falla en esos aspectos, lo hace también en otros más graves. El caso más sangrante es el que tiene lugar cuando alguien muere en la calle. Cuando recorremos la ciudad nos encontramos con los ciudadanos, la guardia, rufianes callejeros y miembros de dos facciones enfrentadas con las que el jugador puede interactuar: los paganos y los Hammerites. A veces se encuentran en las calles miembros de estas facciones y luchan a muerte, dejando cadáveres tirados por ahí ¿Y qué pasa cuando un guardia decubre uno? Que se lo atribuye a Garrett incluso habiendo presenciado el combate. Los ciudadanos hacen lo mismo: ven un cadáver y pongamos que justo nosotros nos cruzamos con ellos en ese momento; pues salen corriendo al grito de “¡Sé lo que hiciste, voy a avisar a la guardia!”, dando por sentado que el protagonista es el asesino. Esto se resume en que cada facción le echará la culpa al rival (los guardias a Garrett y los rufianes, los Hammerites a los paganos y también a Garrett si no están aliados con él, etc.).

Por si esto fuera poco, la IA no reconoce que un personaje pueda estar inconsciente: cada vez que un personaje ve un cuerpo da por sentado que está muerto, lo cual resulta incómodamente contradictorio en un juego cuya filosofía anima al jugador a matar lo menos posible e incluso le prohíbe matar a nadie en el modo de dificultad más alto. Este es un detalle muy incómodo que, junto a los demás fallos de IA dificulta nuestro avance sigiloso por las calles aunque nos esmeremos en mantener un comportamiento discreto.

Y no es el único. Los Hammerites y los paganos no aparecen por las calles hasta que cumplimos un par de misiones: cada una de ellas consiste en robar un objeto sagrado de cada una de las facciones. Una vez que esto ocurre se nos advierte que se sabe que fuimos nosotros quienes cometimos el crimen, penalizable con la muerte por parte de ambos bandos. Así empeizan aparecer miembros de estos por las calles, completamente hostiles hacia nosotros, pero con la posibilidad de ganarnos su confianza. El problema es que nos intentarán matar en cuanto nos vean desde el principio, con lo cual nos vemos forzados a mantenernos lo más ocultos posible, tarea que se complica debido a los conflictos callejeros con pobre IA antes mencionados. Así se crea una situación injusta para el jugador, al que las dos facciones le dicen, hablando en plata: “Ni se te ocurra matarnos porque entonces no puedes ser neustro amigo, pero eso sí, nosotros te mataremos a ti de todos modos”. Habría sido más inteligente concederle a Garrett la neutralidad al principio y luego ponerle delante diversas tentaciones para que pudiera perder o ganar confianza con las facciones según sus acciones. Y me gustaría destacar que lo que hay que hacer para ganarse a los bandos son pequeñas tonterías; en el caso de los Hammerites, hay que matar a unos bichos parecidos a escarabajos enormes totalmente inofensivos (que supuestamente roen el metal de las construcciones de los Hammerites) repetidamente para ir aumentando nuestro estatus con ellos; en el caso de los paganos hay que disparar flechas de musgo a unas piedras que están repartidas por la ciudad. Ridículo. Habría sido preferible que el estatus se ganase realizando ciertas tareas mejor integradas en el mundo del juego y algo más interesantes. De hecho hay un par de ellas que se pueden hacer. Por ejemplo, en el puerto hay un vástago de árbol que ha sido descargado de un barco. Los Hammerites quieren quemarlo en su horno sagrado porque creen que es una herramienta pagana que les puede dar poder a sus enemigos; los paganos quieren hacerse con él para plantarlo en su base de operaciones. Garrett puede robar el vástago para hacer cualquiera de las dos cosas y ganarse unos puntos con el bando de su elección. El sistema de facciones habría ganado mucho si se hubiesen incorporado este tipo de tareas en abundancia y animaría al jugador a disfrutar de las posibilidades de la ciudad entre misiones.

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En las calles de la ciudad se pueden librar combates espectaculares casi sin quererlo.

Me duele añadir que existe un problema más en cuanto al sistema de facciones y es que es inconsecuente. Esto se ilustra perfectamente a través de mi propia experiencia con el juego. Estaba yo ganándome el favor de ambas facciones cuando, tras haber completado la tarea del arbolillo, obtuve la neutralidad con los paganos. Después de eso accedí a la misión de la ciudad sumergida. Recorriendo las ruinas del palacio de los kurshok (una raza de tritones), me econtré con un par de paganos que estaban allí en una expedición. Y me atacaron para matarme en cuanto me vieron. Sus amigos que están en la ciudad me dejaban tranquilo porque me había ganado su respeto, pero estos dos me querían matar sin motivo (y me permito decir que en este juego las noticias viajan de forma instantánea, así que no es que la noticia no llegase hasta ellos). Si la excusa es que no estaban en la ciudad (me refiero a la ciudad de Garrett), no me vale porque me ocurrió lo mismo con unos Hammerites en una misión que transcurría en un edificio de la ciudad. Dicho de otro modo: el sistema de facciones no es consecuente.

Pero lo realmente increíble del juego son los fallos en el movimiento de Garrett. Vamos a ver, se trata de un maestro ladrón que se enfrentó a tremendos peligros, con frecuencia de origen sobrenatural, y que se acabó convirtiendo en una especie de leyenda viviente en la ciudad. Y, sin embargo, le cuesta subir escaleras. Sí, escaleras como las que cualquiera puede tener en su edificio, en su casa, en su trabajo, donde sea. El desplazamiento de Garrett a lo largo de una cosa tan simple como esta es fascinantemente torpe y ridículo. Y lo mismo ocurre en los planos inclinados, en los que además se resbala casi constamente, por muy firmes y poco inclinados que estén. Y ya no digamos cuando el ladrón intenta pasar sobre una superficie con un pequeño hueco fácilmente sorteable con un paso bien dado, o cuando se atasca de forma irremediable en un polígono aunque no lo esté ni tocando. Señores de Ion Storm, cuando el protagonista de su juego es un ladrón de leyenda tremendamente ágil, es de buen juicio incorporar un sistema de colisiones decente y un movimiento cómodo y con la habilidad propia de un maestro de la infiltración.

De haber tenido unos movimientos apropiadamente ágiles, la idea de la Thieves’ Highway (carretera de los ladrones) podría haberse explotado de forma magistral. Pero este es un problema del diseño de niveles y de falta de sinceridad por parte de los desarrolladores. En Thief II había un par de misiones en las que había que atravesar los tejados de una pequeña zona de la ciudad, ofreciendo varias vías para hacerlo y algunas zonas secretas en las que podíamos regocijarnos en la ilusión de descubrir algo nuevo y sentirnos orgullosos de hasta dónde nos podía llevar nuestro afán explorador. Podía uno llegar a una sala en un torreón en la que había restos de un ritual macabro y un libro prohibido que, si se leía, provocaba que se alzasen dos zombis a las espaldas del jugador, pillándolo por sorpresa. También había un ático perteneciente a un astrónomo con sus cachivaches extraños. E incluso había una habitación con un tipo durmiendo al que podíamos desvalijar. El diseño era genial, pero muy restringido por la tecnología de entonces. De este modo, cuando Garrett decía que a los tejados no se les llamaba “la carretera de los ladrones” por nada, soñábamos con una versión mayor de la ciudad en la que pudiéramos optar por usar los tejados a nuestro antojo para escabullirnos de la guardia. Y cuando por fin la tecnología lo permitió y los desarrolladores de Deadly Shadows dijeron que incorporarían eso al diseño de la ciudad, explorable a voluntad entre misiones sin ningún tipo de presión, resulta que mintieron.

No existe la Thieves’ Highway en este juego. Tampoco existe el desplazarse por la ciudad a placer de forma consistente. Al principio, sólo está disponible el barrio de South Quarter, donde vive Garrett. Según vayamos avanzando se nos irá permitiendo acceder a más barrios. El problema de esto es que no se trata de una ciudad construida en único mapa enorme en la que se desbloquean restricciones según se avanza, como en GTA: San Andreas, por ejemplo. Cada barrio es un mapa pequeño e independiente aislado de los demás, de forma que para pasar de uno a otro hay que ver una pantalla de carga durante unos instantes antes de poder seguir adelante. Esto arruina la continuidad de la ciudad y el desplazamiento fluido por esta, además de la inmersión, ya que cada vez que atravesamos unas pocas calles se nos recuerda que estamos jugando a un videojuego, tirándonos un cubo de agua fría a la cara.

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Trepar a los tejados tiene poca utilidad y no es posible usarlos para desplazarse por la ciudad.

Y en cuanto a los tejados… digamos que apenas existen. Tan sólo existen vías por los tejados en el barrio de Old Quarter y en nigún otro, y aún así no sirven para nada importante, salvo para huir de ciertos enemigos en una parte del juego en la que somos perseguidos a través de la ciudad. En ciertos puntos existen pequeños huecos en tejados y lugares elevados a los que se puede acceder con los guantes de trepar (bastante inútiles y que acentúan la torpeza de movimientos y no son ni la mitad de versátiles que deberían haber sido) y que guardan algún pequeño tesoro, como objetos de valor o flechas especiales. Un tarro con galletas en una estantería alta al que intentamos llegar realizando una sencilla tarea mecánica: cuando por fin lo alcanzamos, disfrutamos del sabor dulce de sus galletas, pero al terminarlas nos olvidamos de ellas y no nos han aportado nada salvo un instante de placer efímero.

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La ciudad ofrece algún pequeño entretenimiento, por ejemplo, Garrett puede atracar a los viandantes a punta de flecha.

Así que, a pesar del buen aspecto de la ciudad, el diseño de niveles no está a la altura de lo prometido aunque no es malo, y la posibilidad de relajarse entre misiones saltando entre los tejados como vía alternativa de desplazamiento (que sería además una aportación a la jugabilidad), cruzando la ciudad entre las sombras se desvanece. Claro que al menos el diseño de niveles es muy bueno en las misiones.

Es magistral en una misión en particular.

Nunca olvidaré Shalebridge Cradle. Nadie la olvida. Ese lugar te marca para siempre tras haberlo visitado. La primera vez que me acabé el juego soporté un terror horrible en esa misión. Me lo volví a acabar para esta review y tenía miedo de volver a aquel lugar. Naturalmente, el impacto de la primera vez se pierde, pero la genialidad y el horror siguen estando presentes.

En el juego conocemos la existencia de la Cradle cierto tiempo antes de tener que visitarla. Se nos dice que fue un orfanato. Luego se nos cuenta que posteriormente fue un manicomio. Y cuando por fin entramos en ella nos damos cuenta de que fue las dos cosas… a la vez. Una idea horrenda y enferma que pone los pelos de punta y añade una profunda dimensión de dramatismo. Es un lugar diferente a todos. Antes de entrar en ella, durante el típico monólogo de Garrett que introduce cada misión, el ladrón se muestra, por primera vez, reticente e intranquilo. Este hombre cínico y de sangre fría, que lleva toda su vida viviendo en la oscuridad y valiéndose de ella, parece mostrar un cierto ápice de temor. “Estoy acostumbrado a la oscuridad… pero esto es como una casa con pesadillas”. Una descripción bastante acertada.

Cuando la misión empieza, el ángulo de cámara está inclinado hacia arriba, haciendo que lo primero que vea el jugador sea la oscura fachada de la casa cerniéndose sobre él, como dispuesta a devorarlo y digerirlo lentamente (y casi es lo que ocurre en la misión). Los sonidos que oímos ya desde fuera nos provocan escalofríos… pero una vez que entramos todo va a peor. Todo está oscuro, hecho polvo por el incendio que consumió la casa años atrás, matando a quienes estaban en el interior (recordemos que eso incluye pacientes y niños). Sombras por todas partes, ruidos inquietantes que nos siguen allí donde vamos. En el sótano el aire acarrea las voces y llantos de niños torturados, atormentándonos a cada segundo que pasamos allí.

El diseño del sonido en este lugar no tiene comparación con nada que yo haya visto en un videojuego jamás. Increíble el momento en el que pasamos por delante de las escaleras que llevan al ático y empezamos a oír un golpeteo que viene de arriba. Nos aterroriza la idea de qué demonios puede estar provocando ese horrendo ruido. Doblamos cada esquina con temor de encontrarnos algo insoportablemente terrible, asustándonos a cada paso y, sin embargo, no encontramos a nadie. Y esta soledad nos pone más nerviosos todavía, a sabiendas de que en algún momento algo tendrá que aparecer apra arrastrarnos consigo al mismísimo infierno. Recuerdo haberme puesto a correr deliberadamente por el nivel para intentar tranquilizarme con el ruido de mis propios pasos, pero era inútil. El diseño de sonido en la Cradle es demasiado bueno, demasiado bien cuidado y demasiado aterrador para huir de él. Pero no es sólo cuestión de ambientación. Lo que distingue a este nivel de cualquier otra cosa es que va mucho más lejos. Mientras atravesamos las distintas salas del sótano al principio, nos asustamos de cada sombra.

Se supone que la oscuridad es nuestra aliada en este juego, pero en la Cradle cada rincón oscuro lo vemos inevitablemente como una amenaza, algo que puede estar ocultando alguna cosa innombrable, quizá la fuente de uno de esos sonidos, algunos lejanamente humanos, que aparecerá de entre la penumbra repentinamente provocándonos un infarto. Y en esta parte nuestro objetivo es deshacernos de esa oscuridad, tenemos que encontrar un fusible en buen estado y colocarlo en la batería del sótano para restablecer la electricidad, permitiéndonos abrir la puerta que nos llevará más adentro en esta pesadilla. Cuando cumplimos ese objetivo un estruendo similar a un montón de truenos acompaña a un perturbador parpadeo de la luz que elimina las sombras a las que tanto temíamos, asustándonos más que antes si cabe, ya que Dios sabe a qué habremos despertado sin duda alguna con ese ruido atronador que, con toda seguridad se ha oído en toda la casa; al mismo tiempo echamos en falta la oscuridad que tanto miedo nos daba ya que, por mucho que pudiera ocultar, también podía ocultarnos a nosotros en caso de necesitarlo, y ahora nos han quitado eso. Golpe maestro de psicología: hacerte echar de menos aquello que tanto odiabas. Esa forma de jugar con tus emociones, esa presión psicológica que te acompaña a lo largo de toda esta misión (la más larga del juego, por cierto, para más inri), esos horrores que acabarás descubriendo, ese diseño de nivel tan genial y el planteamiento de la misión, que te hace recorrer la casa en toda su extensión y varias veces de forma no monótona pero sí inquietante y manteniendo tus nervios a flor de piel… así es como se hace un buen videojuego. Merece la pena jugar a Deadly Shadows sólo por tener la oportunidad de jugar en Shalebridge Cradle, aunque la palabra juego pierde su significado en esta misión.

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La ambientación es muy buena, especialmente en los niveles más tétricos.

Estuve a punto de darle una estrella más a este juego únicamente por la obra maestra que supone esta misión tan espeluznante. Pero no puedo disculpar los fallos antes comentados, ya que se nos prometió un producto que, de haber sido como se nos decía, habría podido ser de cuatro estrellas perfectamente, un auténtico hito como lo fue su primera entrega. Aún así, el juego no es malo y, si bien su mayor error es no evolucionar lo bastante respecto a sus predecesores, al menos conserva aquellos aspectos básicos que los hacían absolutamente geniales.

Al mayores del sistema de first person sneaker tan atractivo, está el guión. Al igual que en las entregas precedentes, en Thief: Deadly Shadows manejamos a un personaje en cuya piel es agradable meterse debido a su excelente caracterización. El sarcasmo, la ironía, el cinismo y la sangre fría de Garrett dan lugar a una personalidad misteriosa y a algunos de los mejores diálogos y monólogos que se han visto en un videojuego. El guión no sólo se aprecia en aquello que es obligatorio presenciar, como las secuencias a lo largo del juego, los monólogos introductorios de Garrett antes de caada misión o los comentarios que hace para sí mismo en plena acción, sino también en aquello que no es necesario leer. El entorno de juego está repleto de libros, notas, cartas, diarios y otros documentos que a veces nos cuentan detalles interesantes sobre la trama y a veces aportan información en esencia inútil, pero que aporta un rico trasfondo al mundo del juego (la ciudad, siempre oscura y misteriosa, sin que lleguemos a saber su nombre nunca). Esto incluye algunas conversaciones entre NPC’s que pueden ser o no de utilidad, pero siempre intensifican la sensación de estar jugando en un mundo vivo en el que la gente tiene sus problemas, sus alegrías, sus conspiraciones, etc.

La trama está maravillosamente escrita y dirigida. Ciertos detalles los descubriremos a través de los ya mencionados documentos y de los textos de ambientación de las pantallas de carga. Así veremos canciones infantiles que hablan de una vieja gris que persigue niños para comérselos, descubirendo más tarde que nuestra relación con tal personaje, antes improbable, acabará siendo más cercana de lo que nos hubiera gustado. Además, el magnífico guión se desarrolla a buen ritmo y manteniendo o revelando misterios hasta culminar en un prometedor y genial final abierto.

Lo único realmente criticable de la historia, son las secuencias, algunas con una versión empobrecida de los gráficos del juego (lo que las hace realmente horrendas) y otras intentando recuperar el estilo de dibujo artístico de las entregas anteriores, pero con dibujantes y animadores diferentes, resultando lamentablemente en un empobrecimiento de la imagen de los personajes, especialmente de Garrett, con una cara de chavalín con el ceño fruncido muy poco sombría, muy divertida y nada carismática.

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Las secuencias cinemáticas recuperan en parte el espíritu de las que eran típicas en entregas anteriores.

En parte, al juego le fallan los gráficos. Los niveles son muy bonitos en general y las texturas, salvo pocas excepciones, están bien trabajadas. Pero los personajes ya son otro cantar. Los guardias están bastante bien, pero los ciudadanos no tanto, especialmente las mujeres, que tienen los polígonos de la cara distribuidos de una forma… ¿cómo decirlo? Inquietante, además de físicamente incorrecta. También es una lástima la escasa variedad de modelos que existen para cada facción, porque la repetición de estos, especialmente en santuarios en los que veremos decenas de personajes de la misma secta, afecta negativamente a la inmersión.

La física, a pesar de un buen uso en general del motor Unreal Engine II, da lugar a veces a situaciones surrealistas, como el hacer que un personaje caiga muerto o inconsciente sobre sus rodillas de forma que luego su torso cae hacia atrás y que da suspendido en horizontal, haciendo que el cuerpo forme una C. Por lo demás y a pesar de los fallos del sistema de colisiones, los personajes (incluyendo a Garrett) pueden tropezar con objetos haciendo que se muevan de sitio o los tiren, haciendo ruido, aunque los propios cuerpos de los personajes no se vean afectados, ni siquiera cuando se les tira algo sobre la cabeza.

Y es que la cabeza la tienen muy dura, porque cuando un personaje advierte nuestra presencia no morirá de ninguna manera por un único flechazo en esa parte del cuerpo. Un disparo al cráneo sólo es letal si tiene lugar cuando el objetivo no se ha dado cuenta de la presencia de Garrett. Esto es un método para evitar que el jugador abuse del arco para matar indiscriminadamente y se centre más en ocultarse de sus enemigos, pero tiene el fallo de no ser realista y ser bastante incómodo cuando se es perseguido por un soldado, por ejemplo.

En conjunto, el juego es una experiencia interesante repleta de detalles muy buenos. Por mencionar algunos a mayores de los ya comentados, si Garrett es derrotado por la guardia en las calles, no muere sino que es encerrado en la cárcel, lo cual conforma una misión jugable en la que tendrá que salir de su celda, recuperar sus objetos y salir del edificio. Y esto se juega totalmente como una misión independiente, sólo que más breve. Incluso se puede acceder a la cárcel desde las calles. También tiene ciertos toques de genialidad en momentos concretos, como una misión que transcurre en la mansión de un capitán de navío recientemente fallecido en la que vive su viúda con sus hombres y sus sirvientes tras haber perdido la cabeza debido al trauma de perder a su amado; a lo largo de la misión y según profundizamos en la casa, iremos oyendo una suave melodía triste con un piano melancólico y unos violines inquietantes mientras la tormenta de fuera golpea las ventanas con más fuerza y produce relámpagos que eliminan momentáneamente algunas de las sombras en las que podemos ocultarnos, un verdadero toque maestro.

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Hay que ser prudente y tener cuidado con la sombra de Garrett, ya que puede delatarle.

Merece la pena jugar a Thief: Deadly Shadows por el buen diseño de sus misiones y por una nueva entrega que hace gala del magnífico y genuíno formato de sigilo en primera persona establecido por Thief: The Dark Project. Conserva la maestría narrativa de las entregas anteriores e incluso me atrevería a decir que mejora ligeramente. Su mayor problema es quedarse estancado con la jugabilidad antigua con apenas unas pocas nuevas implementaciones que no compensan la falta de novedades en la jugabilidad ni tampoco el engaño al que nos han sometido los desarrolladores al hacer que el escalar paredes sea casi inútil y que la ciudad esté fragmentada y no acabe de ser del todo placentero recorrerla, aun cuando podemos infiltrarnos en rincones interesantes. Sólo cabe esperar que el próximo Thief conserve la estupenda ambientación de fantasía y steampunk, el guión bien desarrollado y la jugabilidad que caracterizan a la serie y lleve todo eso todo lo lejos que puede llegar. Y eso es muy lejos.


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