Guayaba 2600
29/10/2008

Team Fortress 2

Escrito por Iacus
Carátula de Team Fortress 2
Carátula de Team Fortress 2
  • Reseña de: Team Fortress 2
  • Desarrollado por: Valve Software
  • Año: 2007
  • Formato: FPS Online por equipos
  • Género: Violencia cómica
  • Plataformas: Windows, OS X, GNU/Linux, PlayStation 3, Xbox 360
  • Puntuación: ****

Existe una elusiva cualidad en los juegos bien hechos. Esa satisfacción visceral cuando un oponente explota en mil pedazos tras recibir el impacto de un cohete en Unreal Tournament, o la sensación de saltar con elegancia de plataforma en plataforma cortando enemigos en Castlevania. Aquello que llamamos crunch, aquello que nos hace disfrutar de cada enemigo abatido, de cada habilidosa hazaña, como si fuera la primera vez que lo vemos.

Team Fortress 2 es un juego que hace gala de ese crunch en todo momento.

Es difícil empezar a hablar de las muchas virtudes de TF2. Es probablemente el FPS online más progresivo de la actualidad, sin salirse de la tradición marcada por el Team Fortress original, el cual tuvo su previa encarnación más popular como un mod de Half-Life llamado Team Fortress Classic. La premisa de TF2 es similar a la de sus predecesores. A saber, una serie de pruebas en diferentes niveles que enfrentan a dos equipos, rojo y azul, para conseguir la victoria. Los equipos están formados por clases de personajes, cada una con diferentes armas y habilidades, especializadas en cumplir un papel determinado en el campo de batalla.

Que el aspecto de dibujo no os lleve a engaño. Las texturas de TF2 están exquisitamente cuidadas.

Pero mientras que Team Fortress Classic era solo un experimento, una buena idea llevada a la práctica con algunas asperezas sin pulir, Team Fortress 2 es un auténtico juego de la era moderna, a pesar de que la física del juego está más cercana al primer Half-Life que a Halo. TF2 hace gala de una mecánica elegante y equilibrada y una variedad de tácticas y contra-tácticas dignas del mejor de los arcades japoneses, lo cual es doblemente asombroso ya que el First Person Shooter es un formato que siempre se ha asociado a la escuela occidental de diseño de juegos, que ha seguido durante muchos años su propio camino.

Cuando arrancamos el juego lo que primero nos llama la atención es el estilo artístico. Las habituales texturas fotorrealistas de este tipo de juegos han sido sustituidas por un aspecto más cercano a la pintura, y los personajes son estilizados diseños estilo dibujo animado. Valve cita como influencias artísticas el trabajo de ilustradores americanos de principios del siglo XX como J.C. Leyendecker o Norman Rockwell y han hablado en detalle de las decisiones estilísticas que les llevaron a separarse radicalmente de los demás juegos. No voy a extenderme demasiado en las virtudes gráficas del juego, pero basta decir que la estética que ha conseguido Valve, sin emplear ningún tipo de cel-shading, es todo un logro, tanto a nivel técnico como artístico y mecánico.

Desde el humo hasta los chorros de sangre, pasando por los letreros, el aspecto gráfico del juego es fenomenal.

Algunos veteranos jugadores recordarán sin duda que Team Fortress 2, cuando empezó su ciclo de desarrollo en 1999, iba a ser originalmente un juego con una clásica estética militarista, pero cuando el desarrollo del juego cambió al motor Source, Valve optó por mantener el estado del proyecto en secreto durante seis años para centrarse en la completa renovación del concepto y de los personajes. Y es que dotar a cada clase de una personalidad e identidad propias ha sido un movimiento brillante. A modo de presentación del juego Valve ha producido una serie de cortos de animación machinima conocidos colectivamente como Meet the Team (conoce al equipo) con unos valores de producción dignos de Pixar. Estos vídeos muestran la idiosincrasia de cada personaje y transmiten perfectamente el tono humorístico pero violento del juego. En el momento de escribir esto hay vídeos de 6 de las 9 clases, mas el extra Meet the Sandvich. Como una imagen vale más que mil palabras, y un vídeo son 30 imágenes por segundo, lo mejor es que enlace a continuación el corto Meet the Sniper .

Incluso ahora que lo que está más de moda en FPSs multijugador son las partidas por equipos, TF2 se diferencia de otros juegos modernos en que pone un énfasis verdadero en el equipo, y le quita protagonismo al individuo, al mismo tiempo que se asegura de que cada jugador tiene un papel importante que cumplir dentro del éste. TF2 lleva cuenta de los puntos, igual que en cualquier otro juego, pero es tan liberal repartiéndolos como ignorándolos. Mientras que en otros juegos la puntuación no es más que la cuenta de enemigos que has matado, en TF2 prácticamente cada acción se recompensa con puntos. Una asistencia (ayudar a otro jugador a matar a un rival) vale lo mismo que hacer una muerte propia, igual que vale lo mismo conseguir una captura o defender una captura del equipo rival. Pero a la hora de la verdad, estos puntos solo valen como indicación de lo bien que lo estás haciendo, son algo puramente personal. Todos los objetivos de los mapas están diseñados para que la victoria sea algo que concierne al equipo entero. Lo que importa es el estado de la partida, no el de cada jugador. Me di cuenta de esta crucial diferencia jugando a Call of Duty 4 en modo Dominación. En TF2, el estado de la partida siempre depende de algo tangible, de algo que está sucediendo en el nivel y no de la abstracta noción de los “puntos”.

El juego lleva la cuenta de montones de estadísticas sobre el jugador, y las está comparando constantemente para dar una clara imagen de nuestros progresos.

Aquí radica una de las claves de la brillantez de TF2. Este es un juego en el que no hace falta ser una máquina de matar para ser útil. Simplemente saber posicionarse, distraer o crear disrupción (lo que en términos técnicos llamamos putear a la peña) son habilidades tan útiles o más que la pura habilidad para acumular frags, lo que dota a TF2 de una profundidad y variedad de tácticas que rara vez se explora en FPSs más tradicionales. Una partida que jugué en 2fort es un claro ejemplo de lo que digo. 2fort es un mapa clásico de capturar la bandera en el que hay dos fortalezas frente a frente. La zona central del mapa (la zona neutra que no pertenece a ningún equipo) tiene tres niveles verticales claramente diferenciados. El nivel donde se combate a pie tiene un puente de madera que cruza, de fuerte a fuerte, un foso con agua. El foso es el nivel más bajo en el que hay entradas a las bases por las “alcantarillas”. El nivel alto está en las fortalezas y tiene ventanales y balcones desde donde se suelen apostar francotiradores para ofrecer cobertura a los que combaten en el puente. Lo que yo hice un buen día fue coger un pyro, equipar la pistola de bengalas que recientemente había conseguido, y colocarme en la zona alta disparando a los francotiradores de la fortaleza enemiga. Las bengalas no hacen daño suficiente para matar por si solas, y son proyectiles lentos, pero prenden fuego al enemigo y eso, para un francotirador mirando concentrado por la mira de su rifle, despista mucho. A lo largo de la partida otros jugadores se dieron cuenta de lo útil de mi táctica y pronto había pyros en ambas fortalezas, cubriendo el cielo de bengalas rojas y azules que viajaban de un lado a otro. Buena partida.

TF2 es una mina de situaciones divertidas.

Por supuesto, este diseño tan hermético, tan refinado es un arma de doble filo. Si estás jugando en un equipo malo, lento o mal coordinado, no importa demasiado lo bueno que seas, ya que tú solo no serás capaz de cambiar el curso de la partida.

Precisamente, lo segundo que llama la atención en el juego —cuando ya estás dentro de una partida— es la abrumadora sensación de estar perdido. Hay una vasta selección de clases, que van desde las de “coger y jugar” (soldado, heavy) hasta las increíblemente complejas (especialmente el espía) y elegir la clase equivocada puede dar una falsa primera impresión al jugador. Añadamos a esto que al principio no conocemos los mapas y no sabemos los caminos óptimos ni los lugares donde hay botiquines y munición y que, al jugar con randoms en Internet, estos pueden exasperarse ante nuestros torpes pasos de novato y tendremos una receta perfecta para la decepción.

En principio parece asombroso que Valve, un estudio que ha demostrado en muchas ocasiones que sabe cómo educar progresivamente al jugador para que vaya aprendiendo las sutilezas del funcionamiento de sus juegos, no haya incluido algún tipo de tutorial o nivel de práctica. Las únicas indicaciones de lo que debemos hacer son unos pequeños vídeos introductorios que aparecen la primera vez que visitamos un nivel nuevo (aunque existe la opción de volver a verlos más adelante si queremos) y unos consejos que aparecen mientras carga un nivel o esperamos al próximo respawn. Sin embargo, tras unas cuantas partidas nos damos cuenta de por qué esto es así. TF2 es simplemente demasiado complejo. Hay demasiadas tácticas y combinaciones, cada clase puede cumplir papeles distintos dependiendo no solo del mapa, sino de la fase del mapa en la que nos encontremos y de la alineación del equipo enemigo. Crear un tutorial para un juego que cambia dinámicamente como este es poco menos que imposible. El uso de bots ni siquiera podría considerarse. No hay IA lo suficientemente avanzada como para emular a las clases más especializadas. Al final, la mejor forma de aprender a jugar es por las malas, bajo el fuego de una partida real. Desde aquí, recomiendo a los que prueban este juego por primera vez que no se desanimen. Una partida de 20 minutos con 4 o 6 jugadores no le hace justicia al juego. Además, los randoms de TF2 son curiosamente más educados que los que se pueden encontrar en Counter Strike o Call of Duty. Yo recomiendo jugar al menos de 6 a 8 personas por equipo, todas las rondas de una partida, para conocer realmente la dinámica de TF2.

El médico puede preparar y lanzar una “supercarga” (übercharge) que hace invencibles al médico y a quien esté curando durante 8 segundos. Aprovechar esta maniobra requiere de una buena coordinación.

Todas las clases tienen sus propias habilidades y peculiaridades que deberemos aprender para sacarles el máximo partido y resultar de utilidad para el equipo. Están clasificadas, grosso modo, en tres clases de ataque, tres de defensa y tres de apoyo, aunque a la hora de entrar en el campo de batalla es fácil ver a supuestas clases de defensa ofreciendo apoyo puntual junto con sus atacantes o protagonizando asaltos para eliminar obstáculos. Hay una gran versatilidad a la hora de jugar siempre que no olvidemos que no podemos ganar nosotros solos.

La clase que elijas depende tanto de tu estilo de juego como de la alineación de tu equipo y del mapa que juegues.

De un tiempo a esta parte, Valve ha ido lanzando actualizaciones periódicas que añaden nuevo contenido al juego, en la forma de mapas, armas y logros. A la hora de publicar esto hay expansiones para 3 clases, el médico el pyro y el heavy, cada una con sus característicos logros y armas. Cabe destacar que estas armas se consiguen cumpliendo una serie de logros. Normalmente estoy completamente en contra de que los logros tengan alguna influencia sobre el juego —no deberían ser más que una palmada en la espalda cuando el jugador hace algo inesperado, difícil o habilidoso— pero en este caso, al tratarse de un juego exclusivamente multijugador y al ser los logros, en la mayoría de los casos, demostraciones de habilidad, resultan ser un baremo bastante bueno para determinar la valía de un jugador manejando determinada clase, al mismo tiempo que hay alternativas para que los menos hábiles no se queden sin disfrutar de los nuevos juguetes. Como mínimo, lo que un logro puede requerir del jugador es que mate a X oponentes (o alguna variación del tema) y simplemente por el hecho de ser un juego en el que se compite contra humanos, resulta una manera de indicar el nivel de un jugador mucho mejor que los abstractos niveles de World of Warcraft y otros RPGs, modelo que TF2 deliberadamente imita/critica indicando, por ejemplo el “nivel” de un arma determinada (aunque no tenga ninguna relevancia en absoluto en el juego). Si existe la posibilidad de hacer un MMO que solucione todos los defectos de un MMO, Valve sería la elección ideal para desarrollarlo.

Aquí puede verse el algoritmo de autoequilibrar equipos en acción, así como los items especiales. En este caso, el Backburner, un lanzallamas para el pyro.

Para concluir podría hablar del cuidado que se ha puesto en diseñar unos mapas tremendamente jugables (aunque, a pesar de todos los esfuerzos de Valve, sólo se juega usualmente a una fracción de los mapas originales) y de como la nueva pantalla de equipo y las actualizaciones —totalmente gratuitas— que Valve lanza periódicamente para cada clase inyectan vitalidad al juego cada cierto tiempo, pero eso ha sido comentado hasta la saciedad en otras reviews en la web. Me basta decir que TF2 es, aún hoy, uno de los mejores juegos multijugador en funcionamiento y que si disfrutas de un FPS frenético, bien equilibrado y de gran profundidad táctica y además tienes un montón de amigos en la misma tesitura, que tengan un ordenador capaz de ejecutarlo y una conexión a Internet funcional (o estás dispuesto a jugar con randoms), es algo que no deberías perderte bajo ningún concepto.


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