Incluso un formato tan saturado y repleto de clones como el RPG puede dar lugar a juegos inolvidables, que te marcan, incluso a verdaderas obras maestras, como es el caso de Chrono Trigger. Se trataba de un juego único y atrevido que contaba una magnífica historia de ciencia-ficción/fantasía épica a través de una narración interesante en la que se integraban perfectamente las sidequests. Los personajes eran pocos pero bien caracterizados, cada uno tenía su trasfondo, que proponía conflictos interiores y dilemas filosóficos que los hacían únicos y carismáticos. Todo en Chrono Trigger está sumamente bien integrado, prestando atención al detalle en cuanto a la trama y proporcionando una inolvidable experiencia a los aficionados al género. Me atrevo a decir que, en lo que a RPG’s japoneses se refiere, Chrono Trigger no tiene igual.
Hay otros ejemplos de magníficos juegos de este tipo, como Seiken Densetsu 3, Final Fantasy V y VI, la saga Dragon Quest, etc. Esto supone que, inevitablemente, han ido apareciendo a lo largo de los años incontables intentos de copiar lo que hacía grandes a estos juegos, dando lugar a una saturación del formato, ahora repleto de clones y sub-productos hechos con el objetivo de vender todo lo que puedan engatusando a las audiencias más jóvenes con sus diseños de cuestionable gusto e ideas más que trilladas o no tan trilladas pero mal implementadas y realmente tontas en algunos casos.
Por suerte, a veces aparece un juego original y divertido que se diferencia de los demás por sus refrescantes ideas y estética cuidada. Bajo estos pretextos Atlus publicó Contact, un juego bonito e interesante pero terriblemente sobrevalorado.
La presentación es realmente buena. Al lanzar el juego aparece en la pantalla superior un interfaz que imita a algunos de los que podíamos ver en MS-DOS en nuestros viejos ordenadores en aquellos tiempos ya tan lejanos en los que cargábamos a base de comandos nuestro añorado Monkey Island. Aparecen los nombres de las teclas F1, F2 y F3 asociados cada uno de ellos a una función concreta. En la pantalla táctil hay una imagen que representa un zoom sobre la parte de un típico teclado de PC en el que aparecen estas teclas. Y con nuestro stylus tocamos con inquietud el botón F1, que corresponde a la función “New game”, no sin que ello nos produzca una especie de sensación ominosa.
La puesta en escena presenta una sencilla genialidad: aparece en la pantalla superior el título y en la inferior el interior de una nave espacial con un viejo científico tecleando; no sabemos qué hacer, hasta que, por algún motivo, se nos ocurre tocar al hombre con el stylus, de modo que se sorprende y advierte nuestra presencia. Entonces el anciano nos llama. Sí, nos llama a nosotros, el jugador. Y lo hace por el nombre que tenemos puesto en la configuración de nuestra consola. Y el tipo dice que se está comunicando con nosotros a través de la DS. Acojona ¿verdad? Tras una serie de preguntas breves la nave del doctor es atacada por otra, con lo que él huye e intenta dar esquinazo a sus perseguidores. Unos instantes más tarde, sin comerlo ni beberlo, un pobre chaval que estaba a su bola en el parque ve aterrizar la nave del Doctor junto a él. El anciano le urge a subir y, por algún extraño motivo, el chico le hace caso y se mete en la nave como si la vida le fuera en ello. Y además tenemos que ponerle nombre al joven, lo cual es un comienzo para vincularnos a él. Típico y simple, pero siempre efectivo.
Lo cierto es que hasta aquí el juego despierta interés, pero lo mejor viene justo después. El Doctor consigue dar esquinazo a quienes lo persiguen, no sin tener un accidente con su nave en el planeta natal de ellos, perdiendo las células de energía de su vehículo y haciendo que Terry (nombre por defecto del chiquillo) quede inconsciente en la playa de una pequeña isla. Y entonces nos pide que lo despertemos. Se repite el buen detalle del principio en el método para hacerlo: tocar con el stylus sobre el cuerpo de Terry, produciendo una pequeña distorsión en la pantalla. Así se consigue terminar de crear el vínculo con el jugador y se hace honor al nombre del juego: entramos en contacto con el personaje.
Pero claro, no es oro todo lo que reluce.
Se nos informa de que no ejerceremos control directo sobre el chaval, pero que determinaremos sus acciones de todos modos sin que él sea consciente de ello en ningún momento, manteniendo en secreto este hecho entre el Doctor y el jugador, entre los que hay una complicidad secreta a lo largo de todo el juego.
A partir de este momento veremos en la pantalla superior el interior de la nave del Doctor y en la táctil a Terry y el entorno por el que se mueve. Esto nos permite apreciar otro buen detalle: las dos pantallas tienen estilos gráficos distintos, destacando que el chico y el científico pertenecen a mundos diferentes.
Y entonces empezamos a dirigir a Terry. Tocando con el stylus en una zona de la pantalla el chaval corre en esa dirección. Tocando un objeto se interactúa con él o se recoge, según proceda. Tocando sobre un enemigo se activa el modo combate, que podemos cancelar en cualquier momento para salir corriendo si es necesario. Parece sencillo ¿verdad? Pero hay un problema: tras esta sencillez se oculta un sistema de combate que prometía ser versátil por la facilidad con la que se navega por la interfaz para seleccionar las acciones de batalla y por la libertad para mover al protagonista como nos venga en gana en torno al enemigo y por todo el escenario. La cuestión es que cuando hacemos que Terry se mueva a algún punto mientras está en modo de combate lo hace como lo haría un espantapájaros ¿Sabéis cuánto es eso? Exacto: muy poco. Y de forma muy… “tiesa” y torpe. Intentar variar la posición durante el combate sólo sirve para perder varios “turnos” (en un solo movimiento) mientras el enemigo nos machaca sin parar. Claro, Terry ataca una vez y su rival otra y así sucesivamente, de modo que, si se le ocurre moverse, el enemigo no tiene que “esperar por él” para atacar y lo hace tan seguido como quiere, vaciando los Health Points a velocidad alarmante.
La forma en que se eligen los ataques y funciones especiales está bien por su sencillez. Al entrar en modo combate por iniciativa propia (es decir, tocando al enemigo) se pausa el juego y elegimos qué acción llevar a cabo.
A mayores del combate tenemos también los cromos. Tenemos cuatro especiales que se nos irán entregando a lo largo de la aventura y a los que se accede desde un botón situado en la pantalla táctil. Estos tienen efectos específicos como crear un globo en la pantalla táctil que se hincha soplando al micro y reviente dañando a todos los enemigos visibles. Además, cuando elegimos uno se pausa el juego y tocamos con el stylus para poner el cromo donde nos plazca y luego lo extendemos bien para que quede “pegado” sobre la pantalla y se active su efecto. Luego están los cromos genéricos, que los dejan caer los enemigos y se pegan en un menú, de modo que proporcionan mejoras de atributos o habilidades a Terry, pudiendo llevar hasta cuatro a la vez, sustituibles y deshechables.
Sí sí, todo esto suena bastante bien salvo por el detalle del combate, pero en este tipo de juegos prima —o debería primar— la aventura. Cuando vemos el mapa del mundo, vacío al principio pero en el que se irán mostrando más islas, nuestro sentido explorador empieza a echar humo. Es divertido descubrir nuevos lugares, conocer a nuevos NPC’s y sus rasgos culturales, pelear contra nuevos enemigos y amasar nuevos y brillantes botines. Pero es que el juego es breve. A pesar del tedio que produce la excesiva dificultad del combate, se consigue avanzar bastante rápido hasta el punto de que uno llega al final casi sin creérselo.
Por si su brevedad no fuera bastante, la interactividad que ofrece el juego con sus NPC’s es muy pobre y monótona. Y me gustaría saber a quién se le ocurrió la brillante idea de incorporar a una serie de chicas con las que en teoría se peude ligar pero lo único que se puede hacer es tocar sobre ellas para que te digan una tontería y les des gemas, flores, insectos o cualquiera que sea la chuminada que les da por coleccionar. En serio, es totalmente superfluo e inútil y una pérdida de tiempo.
Y las escenas de historia no resultan agradables en absoluto: conversaciones aburridas protagonizadas por unos malos sin carisma ni caracerización mínimamente memorable que forman parte de un cutre grupo de pop y de una organización terrorista a la vez. Y su líder es una niña pequeña. Como Terry, aproximadamente. Normal que el jugador nunca tenga claro cuál es el objetivo de estos insulsos individuos ni por qué persiguen con tanta ansiedad las células de energía de Doc. Y aún encima todo esto nos conduce a un final catastrófico. Por favor, continúa leyendo, no merece la pena que juegues para sufrir el patetismo de la nefasta chorrada con la que el juego termina: el jefe final consiste en pelear contra dos de los terroristas paletos a los que habíamos derrotado anteriormente —no, en este juego tampoco muere nadie— y a la condenada niña extraña y psicópata montada en un dragón rojo. Mezcla de ciencia-ficción y fantasía, creo que le llaman a eso algunos, pero por llamarlo de alguna manera. Una vez que los machacamos a todos y les enseñamos quién es el amo, el juego nos priva de cualquier satisfacción anterior haciendo que Terry se haga súper-amigo de la niña asesina que suena con convertirse en Fidel Castro. Un momento, porque la cosa no acaba aquí: el condenado niño, tras habernos traicionado después de llevar todo el juego protegiéndolo de todo mal como mejor hemos podido, recobra su propia conciencia y empieza a hablar (durante toda la aventura es un protagonista mudo) al jugador diciéndole que quién se cree que es para controlarlo y tratarlo así y empieza a tirarnos piedras “a la pantalla”. Vaya, acabamos de descubrir que hemos estado controlando todo este tiempo a un puñetero e irascible mocoso que se vuelve contra nosotros por haberle hecho cosas como curarle, hacerle más fuerte, más rápido, más guapo, más famoso, más ágil, mejor persona, mejor guerrero y haberle convertido en un héroe. Vaya, qué culpable me siento. Pero ojo, que aún falta más. Cuando el condenado mocoso inútil se pone a tirarnos piedras tenemos que derrotarlo. La forma de hacerlo no podía estar peor escogida: hay que tocarle con el stylus hasta que caiga rendido. Lo que al principio del juego fue un pequeño toque de genialidad es ahora reciclado y pervertido hasta convertirlo en una acción prescindible y carente de significado. Y luego todo termina con un discursito del Doctor en el que se arrepiente de haber manipulado al niñato y una escena en la que la madre de Terry se pregunta dónde estará y así acaba la cosa.
Sí, yo también creo que es penoso. Y peor aún es que pagué por ese juego. Pero si le he dado dos estrellas es por algo.
Básicamente, una virtud por la que le concedo un cierto valor es la de los famosos disfraces. Hay varios que Terry puede vestir y que le dan habilidades especiales que sólo puede usar cuando lleva puesto el que corresponda. Cuanto más se use un traje y se gane experiencia llevándolo puesto, más habilidades desbloquearemos con él. Claro que el juego es demasiado corto como para desbloquear todas las habilidades de todos los trajes, a menos que uno se pase horas y horas y horas teniendo que soportar el tedio del combate. Pero al menos aportan interés, como el uniforme de cocinero, que nos permite preparar recetas mezclando ingredientes en una sartén para hacer comidas que nos curen y nos proporcionen mejoras, además de poder preparar ciertos ingredientes para mejorarlos y tener acceso a nuevas recetas. Aunque el incoveniente de esto es que para subir de nivel como cocinero hay que… ¡Matar! Y no es que un uniforme de chef sea muy útil en la lucha, pero es lo que hay. Y de todos modos las comidas que se preparan tienen su utilidad en combate, donde, al comerlas, se nos muestra en el menú un gráfico del estómago del niñato que se llena según se come y se nos indica el tiempo que tardará en digerir cada cosa. Este sistema no es malo de por sí, pero es nefasto en un juego con un combate tan difícil y pesado que la mejor forma de sobrevivir es tragarse chuletones y pollos asados enteros durante la batalla, con alguna que otra poción de salud para refrescar la garganta. Pero claro, el estómago de Terry no tiene capacidad para hacer eso y en seguida nos quedamos sin sitio en el buche para meter los objetos curativos, lo cual es especialmente molesto en los combates contra los jefes finales. El tiempo de digestión sería más aceptable si los combates fuesen largos e interesantes, pero tal y como está la cosa sólo aporta más tedio.
En resumidas cuentas, Contact prometía mucho y cumplió muy pero que muy poco. Se queda en potencial y le sobran muchas cosas, aparte de que otras deberían ser reestructuradas o sustituidas. Y es que podía haber innovado mucho sacando partido del sistema de trajes si estuviese bien implementado, pero a quien se le haya ocurrido se ve que no tenía muchas ganas de trabajar y su vagancia ha resultado en el desaprovechamiento de una idea muy fresca. Seguiremos viendo qué juegos publica Atlus y esperaremos a que algún día publique un RPG realmente magistral o que, al menos, saque partido de las buenas ideas iniciales de sus diseñadores.