Guayaba 2600
19/05/2014

The Witcher 2: Assassins of Kings

Escrito por David
Carátula de The Witcher 2: Assassins of Kings
Carátula de The Witcher 2: Assassins of Kings
  • Reseña de: The Witcher 2: Assassins of Kings
  • Desarrollado por: CDProjekt RED
  • Año: 2011
  • Formato: RPG
  • Género: fantasía
  • Plataformas: Windows, Xbox 360, OS X, GNU/Linux
  • Puntuación: ****

Cuando has conseguido un éxito inesperado con un juego impulsado por el amor a una literatura poco conocida fuera de tu país y tienes que hacer una secuela que lo supere, ¿cómo lo logras? ¿Cómo escribes una historia más interesante? ¿Cómo mejoras la estética? ¿Cómo haces la jugabilidad más entretenida? ¿Cómo complicas las decisiones del jugador? En definitiva, ¿cómo consigues que el público se excite y espere la secuela con ansia como si fuera el Santo Grial? Un equipo de gente brillante supo responder a estas preguntas. Y sus respuestas tomaron la forma de The Witcher 2: Assassins of Kings.

La primera entrega de la saga de Geralt de Rivia en videojuegos fue un éxito sorpresa que llevó el mundo de Sapkowski mucho más allá de sus fronteras y granjeó un inmenso seguimiento de fans en todo el mundo. En CD Projekt RED, habiendo obtenido unos excelentes beneficios por The Witcher, se encontraban ahora con un desafío. Había que hacer una secuela mayor. Había expectativas muy altas. Millones de fans a los que satisfacer. Meditando sobre esto, llegaron a una conclusión lógica: el motor Aurora se les quedaba pequeño. No podían seguir por la vía marcada por Knights of the Old Republic. Habían conseguido mejorar esa fórmula hasta niveles muy altos con The Witcher y ya no daba más de sí. Eso les condujo a tomar su primera decisión acertada en el desarrollo de la secuela: “¡A la mierda con el Aurora! ¡Haremos nuestro propio motor!”. Y así nació REDengine.

Lo que esto permitió fue una mejora visual, de jugabilidad y de escala. Esta secuela nos da un mundo más grande, más rico, más vivo y repleto de detalles. Si te muestran una panorámica de las retorcidas calles de La Valette, puedes estar seguro de que podrás recorrer cada esquina. No se trata tanto de apreciar los gráficos como de obtener una experiencia más inmersiva. Cuantos menos encuentros tengamos con barreras artificiales, mejor. Y esto en CD Projekt RED se lo tomaron a pecho: frente a la multitud de pantallas de carga que había en el juego anterior, esta entrega nos asedia con la friolera de… cuatro. Por supuesto, que los gráficos sean la leche también ayuda en un RPG épico.

¿Esas torres del castillo a lo lejos? Las visitarás.

Lo más interesante es, por supuesto, la historia. Esta comienza con Geralt hecho prisionero en las mazmorras de La Valette, siendo interrogado por Vernon Roche, el líder de un comando especial a las órdenes del Rey Foltest de Temeria. El problema es que el brujo, que salvó la vida y el reino de Foltest en la entrega original, no pudo evitar su asesinato en esta, y encima se le acusa a él de perpetrarlo. Las preguntas de Roche nos dan opciones de respuesta que activarán flashbacks en forma de segmentos jugables que conforman el prólogo y a la vez el tutorial. También es posible hacerse matar por Roche, por las risas. Una vez concluído el prólogo y puestos en situación, llevaremos a Geralt a escapar de prisión con ayuda de Roche, y juntos se embarcan en un viaje por el río Pontar en busca de los verdaderos asesinos de reyes.

Aquí empieza el primero de tres extensos capítulos. Cada uno se sitúa en una zona con múltiples áreas para explorar. Y no exagero cuando digo que son realmente enormes. Solo podremos avanzar en la historia cuando vayamos completando fases de la misión principal, pero esta a su vez requerirá otras misiones paralelas para poder avanzar. Y por supuesto hay numerosas misiones secundarias a mayores. No faltan oportunidades para invertir horas en The Witcher 2 y mejorar las habilidades y equipamiento de Geralt. En este primer capítulo, desembarcamos en Flotsam, un pueblo pequeño que vive del comercio a través del río, lo cual se ha visto paralizado por la aparición de un monstruo acuático gigantesco. Por si eso no bastara, el líder local es un cacique que abusa de su poder para lucrarse (sacando partido al bicho) y los bosques cercanos ocultan un regimiento de Scoia’tael. Oh sí, los terroristas élficos de la primera entrega están de vuelta y con más ganas de leña que nunca. Precisamente su líder será uno de los personajes clave del juego: el amargo y retorcido Iorveth.

La historia comienza con un evento que generará una “bola de nieve” involucrando a todos los Reinos del Norte.

Al final de este capítulo tendremos la opción de continuar nuestro periplo acompañando bien a Roche, bien a Iorveth. Y esta será una de las primeras grandes decisiones que tomaremos. El segundo capítulo, el más extenso, nos dará muchísimas más posibilidades. Hasta el punto de que es imposible verlas todas en una sola partida, ya que simplemente escoger entre un aliado u otro pondrá a Geralt en uno u otro lado de un conflicto militar, tanto moralmente como físicamente. ¿Facilitaremos el asedio del rey de Kaedwen sobre la ciudad de Vergen o lucharemos junto a la Virgen de Aedirn para defender a los no humanos que dan vida a la zona disputada? Precisamente, en la ciudad asediada los hechos se desarrollarán de manera muy diferente según el bando en el que esté Geralt. Personajes importantes morirán o vivirán, reinos caerán o encontrarán un heredero al trono, pestes y maldiciones podrán ser suprimidas o se cebarán con el pueblo. The Witcher 2 insiste sobre la gran diferencia para muchos que una sola persona puede suponer.

Llegados al tercer capítulo, todas las ramificaciones que hemos abierto se irán cerrando, pero no sin antes hacernos trabajar un poco. Según las elecciones que hayamos ido haciendo a lo largo del juego, nos encontraremos con diferentes circunstancias en la ciudad de Loc Muinne. No solo podremos acceder a ciertas misiones secundarias, sino que las principales sufrirán cambios según lo que hayamos elegido. Y encima se nos ofrecen varias rutas para avanzar a lo largo de este capítulo, que siempre están ahí independientemente de nuestras idas y venidas en actos previos. La cantidad de posibilidades que este juego ofrece para alterar y completar la historia marea solo con pensarlo. Su riqueza y flexibilidad narrativas son un gran ejemplo de cómo una historia épica puede adaptarse a las fluctuaciones dadas por las decisiones del jugador y no perder en solidez. La combinación de misiones de la trama principal, objetivos secundarios y conocimiento folklórico del mundo del brujo suman un volumen de información que no dejará hambrientos a los más ávidos consumidores de ficción audiovisual.

Y por si todo esto se quedara corto, se nos da un epílogo durante el que podremos saldar cuentas con el villano principal. O no. Es elección nuestra dejarle marchar o luchar contra él. El resultado se sumará a y concluirá el gran tapiz de información que habremos ido tejiendo a lo largo de la aventura.

Está claro, por todos los motivos mencionados anteriormente, que The Witcher 2 es muy rejugable, pero me atrevo a añadir uno más. Se trata de la ventaja que el jugador tiene al empezar una nueva partida con conocmimiento previo de la historia y las mecánicas de juego. Se nos dará mejor encontrar buen equipamiento pronto, exploraremos más áreas más rápidamente, descubriremos misiones que antes nos habíamos saltado o haremos lo mismo pero con más condiciones cumplidas. Por ejemplo, cuando Geralt tiene que enfrentarse al monstruo acuático que ha anidado en el Pontar, puede ir “a pelo”, o puede cumplir varios objetivos que le recompensarán con ciertas ventajas en el enfrentamiento: inmunidad al veneno de la criatura, una trampa que permite cortar uno de sus tentáculos de manera inmediata, etc. Incluso tras el combate podremos usar el pellejo del bicharraco para forjarnos una estupenda armadura. No todo el mundo lo consigue en su primera partida. Al empezar una nueva después de haber acabado el juego al menos una vez, también seremos mejores personalizando las habilidades de Geralt y controlando el combate.

Oh sí, atrás quedaron las secuencias de clicks sincronizados de la primera parte, así como la pausa en combate y los diferentes estilos de lucha. Esta vez tenemos un sistema mucho más dinámico. Geralt desenvaina y se encara con el enemigo frontal más cercano. La manera de seleccionar el objetivo no podía ser más sencilla: mueve ligeramente la cámara hasta que el enemigo quede centrado en tu visión. Usa un botón del ratón para ataque rápido y otro para ataque fuerte. Con el teclado bloquearemos, esquivaremos y activaremos las señales. La combinación de estos elementos de una manera rápida y eficiente es la clave de la victoria. Este sistema hace que el combate vaya muy rápido, por lo que cualquier enemigo es una enorme amenaza para Geralt. Incluso los simples drowners, que en la primera parte eran poco más que carne de cañón, se vuelven durísimos si no se reacciona rápidamente a ellos, y con los medios adecuados. Atráelos de uno en uno cuando sea posible, dales golpes rápidos, paralízalos con la señal de Aard y remátalos. ¿Enemigos con escudos? Usa fuego, para sus ataques con la espada y éntrales con un golpe fuerte cuando se tambaleen por el impacto de los aceros. Cada tipo de enemigo requiere diferentes estrategias, y encima todo cambia cuando se lucha contra grupos.

El combate es bastante directo, pero ofrece opciones variadas.

Una de las aportaciones más interesantes del REDengine al combate es la física. Ahora hay colisiones. Pulsar el botón de esquivar no garantiza el éxito de la maniobra. Si Geralt se está lanzando hacia un lado para evitar una espada, recibirá daño si la punta de esta le roza. Reducido, pero daño al fin y al cabo. Y en medio de un grupo, esto puede ser una verdadera putada. Afortunadamente, el brujo podría decir lo mismo que Fezzik en La Princesa Prometida: “Me he especializado en grupos”. Con el estilo “anti-grupos” desaparecido, el héroe depende de su árbol de habilidades para enfrentarse a multitudes. Mejorando ciertas ramas, es posible hacer que nuestra espada alcance a varios enemigos a la vez, dañar a los que tenemos detrás, reducir el daño que recibimos por los lados y la espalda e incluso deflectar flechas. Hay varias especializaciones entre las que escoger, pero meter algunos puntos en la de espada siempre es una buena inversión.

Y no olvidemos el arsenal de pociones, ungüentos, aceites, trampas, explosivos y armas arrojadizas del que puede disponer Geralt. Al fin y al cabo, un brujo sin pócimas solo es medio brujo. Eso sí, hay un gran cambio en el uso de estas. Al no haber pausa en combate, no se pueden consumir durante el transcurso de este. Y nada de accesos rápidos que, mágicamente, te consumen una poción con una pulsación. Las pociones se preparan y consumen fuera del combate. Accedemos a un menú y decidimos cuáles queremos tomar, siempre bajo el límite de toxicidad. Bueno, puedes hacer suicidarse a Geralt como una estrella de rock de vez en cuando, por echarte unas risas, que no tiene nada de malo. La desventaja de este sistema es que en muchos combates no sabremos si usar algunas pociones concretas hasta haber pasado por un proceso de prueba y error. Afortunadamente es lo bastante dinámico como para no depender solo de las pociones, y la mayoría de las veces usaremos las mismas de siempre por su utilidad. Pero esto puede ser reptitivo, y afecta mucho a ungüentos y aceites para espada, pues no siempre sabremos si nos vamos a enfrentar a espectros o humanos u otra clase de rival, y no se puede improvisar aplicando el aceite durante el combate. El punto positivo de este sistema es que, una vez que sabes a qué te vas a enfrentar, escoger los buffs correctos es una cuestión de planificación estratégica que añade interés al combate. Siendo tan rápido y “arcade” en esencia, le viene muy bien tener un aspecto de preparación según las circunstancias.

En esta entrega se han añadido espectaculares finishers, aunque pueden romper la inmersión.

Los efectos de cualquier cosa que se use en combate dependen de los árboles de habilidades de Geralt. Este sistema es más sencillo y “orgánico” que en la entrega anterior. Por ejemplo, en vez de tener un árbol para cada señal, tenemos un árbol de magia que incorpora las señales. Así, todas ellas caen en la misma categoría. Hay otro árbol que incluye habilidades para ambos tipos de espada, así como diversas ventajas en combate. Un tercer árbol está dedicado a la alquimia, y hay un mini-árbol con unas pocas habilidades características de los brujos. Este es recomendable completarlo en cualquier caso. La palabra clave es “orden”. El resultado es una mayor facilidad para enfocarnos a la especialidad que más nos atraiga y un manejo más cómodo de la información. No por ello va a decepcionar a los fans de los RPGs complejos, ya que hay muchas ramas que seguir y prioridades que establecer.

Pero ya está bien de combate. En The Witcher 2 también se habla con gente.

El cambio al REDengine beneficia enormemente a la animación de los personajes. Geralt deja de parecer una escultura parlante para mostrar aspecto de hombre rudo, con su barba de tres días, sus cicatrices y sus gestos. Su mirada contrasta con la de otros personajes por ser visiblemente más seria. Frunce el ceño, tuerce los labios, hace gestos con las manos, cambia el peso del cuerpo de una pierna a otra, etc. También los NPCs cuentan con un amplio repertorio de animaciones que casi siempre realizan con naturalidad. El problema es que todo el mundo cuenta con los mismos sets, así que todas se repiten constantemente. Esto no le hace ningún favor a la caracterización, pues tiende a igualar las personalidades del reparto.

No obstante, la personalidad también está en el diálogo, y este es prolífico y excelente. Geralt es amargo, sarcástico y mordiente. Siempre tranquilo y educado con quien le muestra respeto. Jaskier elabora más sus frases y abusa de eufemismos. Roche es claro, directo, bruto. A veces, directamente malhablado. Triss mantiene su aire de calma y cierta superioridad debida a la ventaja que le da su amplio conocimiento de materias en las que los demás son ignorantes. Y así podríamos seguir contando a cada personaje con alguna importancia. Las miles de líneas de diálogo están escritas con ingenio y comprenden enormes cantidades de información detallada a la que es imprescindible prestar antención para entender el desarrollo de la historia con todos sus entresijos.

Los diálogos están muy cuidados, incluso cuando se trata de misiones opcionales e historias de menor importancia.

Todo ello se apoya en un doblaje de gran calidad (hablando de la versión en inglés). Geralt mantiene a su actor de doblaje de la primera parte que, quizá inspirado por la mayor calidad de las animaciones, aporta nuevos matices a la interpretación del brujo. Triss cuenta con una nueva voz, más apropiada para una joven hechicera acostumbrada a manipular a los poderosos con palabras endulzadas. Los personajes nuevos son un caso interesante. Las voces que tienen en la versión final del juego son diferentes a las que se oyeron en el primer tráiler. Y si se me permite aventurar una opinión, diría que estas últimas estaban mejor. Veamos cómo eran. En el caso de Roche, se nos daba una voz extremadamente rasgada, salida de una garganta que habría pasado por miles de condiciones adversas para dejar las cuerdas vocales tan deshechas. Muy apropiado para el oficial al mando de un comando de operaciones especiales dedicado a hacer el trabajo más sucio de Foltest. Iorveth poseía una voz grave, de bajo, que transmitía una enorme calma cuando hablaba, pero también sangre fría. Era tranquilizadora y amenazante a la vez. Letho, el grandullón asesino de reyes, tenía una voz rasgada y un tanto débil, como si esta perteneciera a un hombre mucho mayor que él. Todas estas me parecen elecciones excelentes para los personajes. Son apropiadas a sus personalidades, lo bastante originales para no parecerse a cientos de otras voces que aparecen en miles de juegos y demostraban un gran talento por parte de los actores para conferir pequeños matices que los personajes no presentaban en su aspecto físico. Y tuvieron que cambiarlas. Roche tiene una voz de tipo duro de lo más corriente. Le va bien, sí, pero no lo distingue del típico soldado. Iorveth, siendo un cabrón retorcido, se lleva una voz de hombrecillo amargado eternamente cabreado. Escupe cada línea de diálogo como si estuviera a punto de soltarle una hostia a su interlocutor, a modo de punto y final. Letho, siendo un malo maloso, tuvo que llevarse una voz en la misma línea que la de Iorveth, y poco distinta. Muy negativo para la diferenciación de sus personalidades. Esto es una cuestión estética, y escribir sobre sonidos siempre es difícil. Además, este es mi punto de vista y siempre habrá quien no lo comparta. A lo mejor a ti te gustan más las voces finales. Lo entiendo y lo respeto. Pero para mí el problema es que son demasiado cliché, demasiado similares. Da la sensación de que falta el esfuerzo que pusieron los actores del tráiler, que se esmeraron en conferir personalidades inmediatamente distinguibles a los personajes.

Algunas partes de la historia se cuentan mediante secuencias de animación estática, con la voz en off de Geralt comentando el giro en la trama y los pasos que dan los personajes.

Hablen como hablen, los personajes tienen sus opiniones y escogen sus bandos. Si la primera parte nos metía de lleno en conflictos raciales, la segunda no va a ser menos. El tema del racismo y el uso de términos modernos en este mundo medieval siguen a la orden del día. Volveremos a ver el fenómeno de los guetos. Y a la inversa: cuando visitemos Vergen, veremos una ciudad gobernada y poblada por enanos, en la que elfos y humanos son una rareza y viven en zonas localizadas. Curiosamente, Saskia (la Virgen de Aedirn) es humana y es seguida por los no-humanos en masa para resistir la invasión del rey Henselt de Kaedwen. Aunque, como no podía ser de otro modo, la rebelde oculta un secreto. Esto juega tanto a su favor como en contra. Desde el punto de vista narrativo, da lugar a una de las mayores revelaciones de la trama y explica el origen de ciertos puntos imporantes. Desde el punto de vista cultural, no le hace ningún favor que la explicación que hay para que una mujer se ponga al frente de un ejército sea la que se da. No revelaré nada concreto, pero tengo que hacer una crítica de la situación. Durante siglos, la mayor parte de nuestra literatura ha sido producida por hombres debido al desplazamiento al que se solía forzar a las mujeres que se intentaban adentrar en el arte. Al mismo tiempo, estos hombres generaron un cliché tan grande y repetido a lo largo de la historia, que se acepta como convención literaria, y especialmente de género (refiriéndome al que nos ocupa). Se trata de un retrato negativo de aquellas mujeres que se apartan de lo que la sociedad patriarcal estableció como “virtudes femeninas”. Cientos de ejemplos claros de este fenómeno pueden encontrarse en la literatura del siglo XIX, donde era muy frecuente ensalzar las virtudes de la mujer como “ángel del hogar”. Este “ángel” oculta la capacidad de tramar y traicionar, por lo que cuando se desvía de su camino virtuoso, se la considera una abominación. Hay ejemplos provenientes de todas las eras y movimientos literarios y siempre coinciden en que es aberrante que una mujer se salga del papel que los autores masculinos reforzaban en sus obras. Estas historias ficticias reflejaban las normas de la sociedad en las que se fraguaron, en la que las mujeres se veían desplazadas de numerosas disciplinas consideradas inapropiadas para su género. Así es que si, por ejemplo, se aventuraban a escribir, recibían burla o se les privaba de divulgar sus obras, pues se consideraban dañinas para la sociedad. Los autores literarios, unos de manera más consciente que otros, retrataron esto en sus obras en diversas formas; una de las más populares es la del cliché que mencioné antes, que no puedo nombrar porque destriparía el final del juego. Pero a lo que voy con todo esto es que Saskia no es una líder por ser una persona con liderazgo y voluntad férrea. Eso es, todavía a día de hoy, percibido como una anomalía cuando lo hace un personaje femenino. Así que se atribuyen estas características tradicionalmente masculinas a la verdadera naturaleza de Saskia, revelada al final. Porque al fin y al cabo, si una mujer dirije un ejército, eso es percibido como extraño en fantasía, y en la literatura en general. Numerosos autores reverenciados lo han ido retratando así desde que el ser humano empezó a contar historias. Y The Witcher 2 no se atreve a desafiar esté cliché, y en cambio lo refuerza. Un tropiezo un tanto cobarde en lo que, en general, es una historia excelente que propone ideas innovadoras y atrevidas.

A pesar de algunos fallos, la trama es compleja y los efectos de la interveción de Geralt serán muy palpables.

Un tema que el juego trata mejor es la corrupción. Este es, quizá, el más presente a lo largo de la historia. Cada maldita persona con algo de poder abusa de este. Traiciona, engaña, mata y se beneficia a costa de otros. Nadie en los Reinos del Norte cumple el ideal de gobernante justo. Es por eso que el alzamiento de Saskia resulta tan atractivo para tantos, pero cualquiera que piense que un nuevo rey en el ajedrez de los reinos puede traer tiempos mejores es un iluso. Y el juego nos lo deja claro. Lo que es más interesante es que la mano de Geralt pondrá y quitará pesos en ambos platos de la balanza. Al principio del juego, sabemos que el matarreyes ha acabado con Foltest y Demawend. Este segundo deja un heredero que decide aliarse con Saskia para resolver el conflicto sobre las tierras disputadas de Aedirn. Serán los actos de Geralt los que permitan al chico ascender al trono, o morir linchado, o facilitar la conquista de Henselt. Este último es uno de los muchos buitres que han aprovechado para intentar repartirse los reinos que están perdiendo a sus monarcas. El retrato de los políticos como personajes carentes de empatía y dirigidos por instintos primarios no es nada nuevo, pero está bien hecho. Y resulta interesante ver caracterizaciones tan realistas interactuando con elementos sobrenaturales.

No puedo evitar recordar el caso en particular de un soldado de Flotsam, el pueblo del primer capítulo. En el patio de la mansión del cacique local, soldados, mercenarios y prostitutas pasan el tiempo divirtiéndose, bebiendo y jugando. Aquí vemos a dónde va a parar parte del dinero que el líder extorsiona a los mercaderes locales: desperdiciado en celebraciones efímeras en medio de un pueblo que se hunde en la pobreza. El soldado en cuestión está borracho cuando Geralt llega al lugar y pasa el tiempo cantando una canción a sus compañeros en torno a una hoguera. La letra es vulgar, soez e inmadura. Trata temas sexuales con la seriedad un chaval de trece años. Mientras tanto, una de las prostitutas le desafía a “divertirse como un adulto”. Nunca vemos una respuesta al desafío. Esta pequeña anécdota es representativa del tipo de sociedad en la que el brujo se desenvuelve: un montón de barro que atravesar a trancos, poblado por adultos incapaces de tener responsabilidad o de reconocer los fallos en su moralidad. Es como si Geralt fuera el único adulto en medio de un grupo de niños que se pelean por los motivos más ridículos y se divierten con lo primero que encuentran. Y estos niños consumen dinero, arruinan propiedades y quitan vidas. Pero son ellos quienes conforman y defienden la sociedad de los humanos. Son tan molestos como necesarios. Es un factor que aumenta la simpatía del jugador por la causa de los “terroristas” élficos. A veces uno se plantea que en el mundo de The Witcher debería haber menos humanos, menos elfos y más brujos. Pero la “realidad” es la que hay y hay que sobrevivir en ella como mejor se pueda.

The Witcher 2 toca una multitud de temas interesantes y referencia a otros géneros, con momentos de comedia y misiones que se meten en ambientaciones de terror. El sufrimiento de los débiles en los conflictos de los poderosos, la inevitabilidad de la muerte, el tormento de los irredentos y la culpabilidad están también sobre la mesa.

Hay multitud de problemas locales que el brujo se puede atrever a solucionar, acercándonos en más detalle al mundo de Sapkowski y los problemas que atenazan a sus habitantes.

A mayores de toda la seriedad, también hay momentos de comedia para aliviar, y pequeñas distracciones con las que el jugador puede romper la rutina y ganar beneficios para el protagonista. Es posible apostar jugando a los dados, como ya lo era en la primera entrega. También se pueden echar pulsos y participar en clubes de lucha clandestinos. Estos últimos se basan en combates que avanzan mediante QTEs. Pulsa la tecla correcta en el momento indicado y todo irá a tu favor.

Pase lo que pase, todo ocurrirá, como de costumbre, envuelto en una banda sonora. Y esta es memorable. Mismo tipo de sonido e instrumentos que en la primera parte, pero más pistas, más largas y más complejas. Ya he insistido mucho sobre la personalidad del elenco y varias maneras de transmitirla. Pero los lugares también tienen la suya, y la banda sonora es imprescindible para cumplir ese objetivo. Y en esta entrega lo hace estupendamente. El estilo sigue siendo identificable con los Reinos del Norte, como si hubieran contratado músicos de allí mismo para componer e interpretar.

Al igual que la primera entrega, la segunda cuenta con una Enhanced Edition que añade una nueva secuencia de introducción, otra final, una arena de combate al margen del juego principal, misiones extra, varios ajustes gráficos y de interfaz, etc. Así hasta llegar a varios gigas de contenido.

La arena es una dura prueba de habilidad para jugadores expertos.

En cualquiera de sus encarnaciones, The Witcher 2: Assassins of Kings es un juego histórico. El lugar que ocupa en los RPGs modernos es irreemplazable. Si la primera entrega fue un éxito sorpresa, la segunda es la superación de las expectativas. Un universo ficticio único, que resulta familiar y refrescante a la vez. Una temática dirigida a un público adulto ávido de historias dramáticas y jugabilidad exigente a la par que entretenida. Un trasfondo sólido y detallado que sirve como escenario para una gran obra. En un género tan sobrecargado como cualquier otro, The Witcher 2 anuncia bien alto que todavía es posible reinventarse y hacer un RPG de escala épica que atraiga a nuevos públicos y mantenga el interés de los veteranos.


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