Guayaba 2600
21/08/2013

Vanquish

Escrito por David
Carátula de Vanquish
Carátula de Vanquish
  • Reseña de: Vanquish
  • Desarrollado por: Platinum Games
  • Año: 2010
  • Formato: TPS, cobertura, squad-based
  • Género: acción, ciencia-ficción
  • Plataformas: Xbox 360, PlayStation 3
  • Puntuación: ****

Todos conocemos Gears of War, ¿verdad? Vamos a antropomorfizarlo. Digamos que nuestro bienquerido colega GoW está un día tan tranquilo, y su amigo Shinji Mikami lo invita a ir de marcha. Se van de copas, se toman unos chupitos, se la cogen gorda… . A GoW se le empieza a subir todo a la cabeza. Se anima más y decide seguir la fiesta. El cabrón no puede parar y lleva un colocón encima de tres pares de cojones. Nos resulta casi irreconocible. Sabemos que bajo toda esa fachada de fiestero excesivo está nuestro viejo amigo, pero se encuentra en un estado tal que ya no podemos llamarle Gears of War. Ahora le llamamos Vanquish.

La primera reacción de un jugador en el campo de batalla al comenzar el juego es, naturalmente, buscar cobertura. Nos pegamos a un buen parapeto, observamos la situación y disparamos a los enemigos. Fácil. Ah, pero Vanquish no quiere que nos quedemos ahí parados. Pronto aprenderemos que mantenerse estático en este juego pone en excesivo riesgo la vida de nuestro protagonista, Sam Gideon. El sistema de cobertura de Gears es la base de la que parte el título que nos ocupa, pero está mejorado para acomodarse a las exigencias del estilo de juego que nos plantea el amigo Mikami. Los controles para moverse por y salir de los parapetos están diseñados de modo que es más fácil e inmediato abandonar la cobertura. Esta, a su vez, no aguanta eternamente los impactos de los enemigos. Es destructible, en ocasiones volando por los aires tras un único impacto. ¿Qué defensa nos queda para protegernos de los ataques? El movimiento.

Sam Gideon está equipado con un ARS, o Traje de Reacción Aumentada. Este le permite deslizarse por el terreno a altas velocidades al mismo tiempo que percibe el entorno como si el tiempo se ralentizase. Esto nos proporciona una enorme ventaja sobre el enemigo, pero el traje se sobrecalienta rápidamente, forzándonos a dosificar su uso y planificar nuestros movimientos, pues necesitaremos cobertura para protegernos mientras el ARS se recupera. Además, Sam puede usar una voltereta independientemente del traje para esquivar ataques. Con estos elementos, debemos movernos por el campo de batalla cogiendo a los enemigos por donde sean más vulnerables. Aparte de los androides-soldado de infatería, el bando enemigo nos enviará robots de diversos tamaños y habilidades, muy agresivos, con ataques y desplazamientos que suponen una enorme amenaza para el batallón de “los buenos”. Solo mediante el uso del ARS podremos rodear, esquivar y coger desprevenidos a estos enemigos. Con frecuencia, estos poseen puntos débiles que son difíciles o imposibles de alcanzar mediante un ataque frontal, así que es responsabilidad del jugador fijarse en el comportamiento de cada robot y planear el asalto teniendo en cuenta distancia, velocidad, tiempo de recuperación y cobertura. La correcta ejecución de este plan supondrá la diferencia entre la derrota y la victoria. O entre una victoria espectacular y una cutre. El uso eficiente del traje nos ahorrará tiempo y esfuerzo, así como nos permitirá dominar puntos clave del campo de batalla. Su función para ver la acción a cámara lenta se puede activar mientras usamos el desplazamiento a alta velocidad —gracias a lo cual podremos apuntar cómodamente a puntos específicos mientras cubrimos distancia— o de manera estática —para cuando la precisión prima sobre el movimiento—, si bien esto último no deja de requerir una voltereta para activarse, permitiéndonos usarlo como un contraataque rápido y preciso.

La velocidad y la precisión son la clave para limpiar campos de batalla con eficiencia y controlar el avance enemigo.

Las habilidades que, como jugadores, iremos adquiriendo en el manejo del ARS se irán poniendo a prueba a lo largo del juego, de manera cada vez más exigente. Son especialmente interesantes los encuentros con un tipo de enemigo clasificado como “Desconocido”. Se trata de un pequeño núcleo autosuficiente que acumula restos de robots y chatarra a su alrededor y los usa como su propio cuerpo, siempre cambiante y adaptable. Con esas piezas a su alrededor, puede realizar ataques letales y perseguir a Sam por cualquier lugar, forzándole a moverse constantemente. Sin embargo, al recibir suficientes daños, se le caen las piezas y el núcleo queda al descubierto durante unos segundos, los cuales aprovechará para correr y evitar los ataques del héroe. Sam debe dañarlo en esa fase antes de que recupere sus partes (cosa que hará varias veces hasta ser completamente destruido). La combinación de cobertura, velocidad y reacción aumentada debe ser usada con precisión en estos combates, que resultan una verdadera gozada para el jugador ducho. Otros tipos de combate específicos incluyen enfrentamientos bajo diversas circunstancias, tales como fuentes de calor que mantienen el traje sobrecalentado durante períodos forzados, escasez de cobertura o enemigos de movimientos rápidos y poderosos. Todos estos obstáculos obligan al jugador a adaptar sus habilidades a cada situación y a plantearse nuevas estrategias de uso de las herramientas que el juego nos proporciona.

Tendremos la responsabilidad de escoger cuándo cambiar un arma por otra, pero esto no tiene mucha ciencia: lleva siempre una ametralladora pesada. Y a veces también una escopeta, para encuentros a cortas distancias. Por lo demás, no hay mucha originalidad en el arsenal. En Platinum Games hicieron la coña de meter un arma tonta pero divertida y metieron un lanzador de discos cortantes. Está bien ver que el legado de Unreal Tournament sigue vivo tantos años después. Un pequeño detalle que queda muy bien es que Sam puede llevar varias armas encima porque no se las carga al cuerpo: las escanea. Si quiere cambiar de arma, su traje reconstruye la que él elija. Por supuesto, el inventario sigue estando limitado, así que a efectos prácticos es lo mismo que coger un arma físicamente y guardársela en el bolsillo.

Los ataques frontales y la fuerza bruta nunca son una buena estrategia en Vanquish.

Todas estas cosas que suenan tan poco creíbles no deberían echar a nadie para atrás. Forman parte de la personalidad del juego, inspirada por la típica receta de películas de acción trepidante con actores mejores o peores pero con un argumento rematadamente malo. La buena noticia es que Vanquish es perfectamente consciente de ello y lo utiliza como una “coletilla” a modo de cachondeo. Esto resulta en un juego de acción divertido y adictivo con una dimensión cómica que aligera la carga dramática de la historia. Claro que esta ya no es muy dramática de por sí.

Este saborcillo a película mala pero muy entretenida habría sido una catástrofe en el cine, pero es inmensamente agradable en un juego como este. Los personajes son unidimensionales y estáticos. El malo es malísimo. La radiooperadora, Elena Ivanova, es un cerebrito. Tiene un cociente intelectual de 180, pero sus líneas de diálogo breves y llenas de tecno-chorradas parecen salidas de la boca de un chaval de bachillerato que suspende física y lengua española. Es lo que tiene contratar a un guionista que escribe personajes con un CI superior al suyo. Meterse en camisas de once varas, le llaman a eso. Sam Gideon es un héroe de guerra que se lo tiene muy creído. Es un chulo y un macarra, pero con un corazón de oro. Claro que es eso precisamente lo que le da carisma y lo que genera la mejor fuente de humor del juego. Desde decir que le va a dar una capa nueva de pintura a un robot como metáfora para coserlo a balas, hasta soltar chascarrillos como “Toma un zumito!” cuando revive a un compañero o “Aparta coño!!!” cuando otro soldado se mete en su línea de fuego. Este tío tan bruto es el avatar de la gran parodia de los héroes de acción del Hollywood ochentero que es Vanquish. Y es genial. Por supuesto, como a Rambo no le faltaba Trautman, a Gideon no le falta Burns. La cereza que corona esta tarta de plomo es el mítico oficial al mando, viejo, condecorado y lleno de heridas, pero que no duda en seguir combatiendo hasta el fin y en darlo todo por sus hombres. Nada le toca tanto la moral como la chulería de Sam, pero sabe que no encontrará otro héroe igual. Es una dinámica que nos recuerda a gritos a los personajes de Richard Crenna y Sylvester Stallone: “Hijo mío, estás jodido de la cabeza, pero eres el mejor soldado y persona que he conocido en mi vida”. Me encanta. Y, curiosamente, el doblaje al español no le sienta tan mal a este juego. Me atrevería a decir que incluso potencia estas salidas cómicas. El mismo actor que arrancó de Hugo Strange cualquier cosa remotamente parecida a una personalidad que pudiera tener en Batman: Arkham City, da voz e incluso carisma a Sam Gideon. Debe de ser un tipo de personaje con el que se siente especialmente cómodo, o salió de la misma escuela de doblaje que el tipo que hizo de Rambo.

Algunos combates ofrecen breves secuencias de QTE en las que el chulo de Sam se pone a hacer virguerías.

Y qué bonito es el escenario sobre el que se desarrolla esta grandiosa tragicomedia de influencia shakespeariana! La misión de Sam, Burns y sus marines es larga y llena de contratiempos. Escaramuzas, conquistas de colinas, batallas épicas por plazas fuertes, transporte de tropas, derrumbamientos, infiltración, sigilo, exterminios, abordajes, escoltas y todo tipo de putadas en general pondrán a prueba la paciencia de Sam y la duración de su última “cajeta” de cigarrillos. Habrá combates a lo largo y ancho de todo tipo de niveles. Unos serán estáticos, incluyendo espacios abiertos con parapetos, búnkers, compartimentos de carga repletos de mercancía, espacios cerrados con múltiples rincones y plataformas y cuevas. Otros estarán en movimiento, como esquifes o transportes, e incluso naves levitando sobre el terreno. Si todo esto resulta familiar y nos recuerda a GoW, no es casualidad. Pero la forma de mantener el control sobre las posiciones y las hordas enemigas es una vuelta de tuerca. Es, al mismo tiempo, un tributo y un inmenso corte de manga al clásico del género. La estética, no obstante, toma una dirección completamente diferente. Más futurista y sofisticada, con edificios blancos y grises sobresaliendo de fondos con volumen y repletos de detalles. Son especialmente espectaculares las vistas de la ciudad en forma de anillo, ya introducidas en el menú principal, a modo de pequeña anticipación de lo que podremos ver en el juego.

Vanquish es una opción excelente tanto para aquellos que quedaron encantados con Gears of War como para aquellos que buscaban algo diferente. Acción en tercera persona y sistema de cobertura, sí, pero exigiendo una buena capacidad administrativa, visión del terreno y buenos reflejos. Convertirse en un jugador experto de Vanquish puede ser una experiencia sumamente entretenida. Le falta una buena historia, pero compensa con su homenaje paródico a los clichés de acción a los que estamos acostumbrados. Nos tienen un poquito hartos en el cine, pero en el medio de los videojuegos, está claro que todavía se puede bromear un poco más con este tema teniendo un buen producto entre manos. Por mérito de Shinji Mikami, podemos estar agradecidos de que el panorama post-Gears-of-War pueda ser considerado hoy en día post-Vanquish.


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