Guayaba 2600
09/12/2011

Bully: Scholarship Edition

Escrito por David
Carátula de Bully: Scholarship Edition
  • Reseña de: Bully: Scholarship Edition
  • Desarrollado por: Rockstar Games
  • Año: 2008
  • Formato: acción, aventura, mundo abierto
  • Género: comedia de estudiantes, drama adolescente
  • Plataformas: Windows, Wii, Xbox 360
  • Puntuación: ***

Si a día de hoy alguien me preguntase si me gustaría viajar atrás en el tiempo para volver a mi época de instituto mi respuesta sería algo así como “Pasooo… pero vamosss”. Desde luego no era todo negativo; tuve algunos buenos profesores, buenos amigos que aún conservo, chicas guapas y mucha diversión. Pero la verdad es que la melancolía no es precisamente la emoción que me invade cuando recuerdo aquellos tiempos. Aquel “instiputo” no era la opción óptima para una buena educación secundaria, y cada mañana asistíamos a un pintoresco desfile en el que se mezclaban las personas entrañables con los delincuentes locales. Pensándolo bien, quizá eso sea un buen incentivo para responder “sí” a lo de la máquina del tiempo. Para dejarle las cosas claras a más de uno, simplemente. A veces tengo la sensación de que los de Rockstar New England me entienden perfectamente y por eso nos han obsequiado con Bully. ¿Un juego en el que me meto en la piel de un quinceañero para meterme en pifostios monumentales en el patio de la escuela y ajustarle las cuentas a los matones? Genial. Sí claro, también pretende despertar la nostalgia por aquellos tiempos de estudiante adolescente a los jugadores adultos, pero eso va más dirigido al público norteamericano, aunque es extrapolable. Desde luego la nostalgia está ahí, y cuando uno abandona el mundo de Bully, echa de menos a los colegas, enemigos y conquistas que ha hecho en la ciudad ficticia de Bullworth. Aquellos cielos de colores pastel, aquellas noches en la feria, aquella patada en los huevos al niño más rico de la zona… . ¿Cómo olvidarlo?

Bully es un juego de acción-aventura bastante bueno, pero su mecánica no es nada extraordinario viniendo del estudio que produce los GTA. Sus puntos fuertes, sin embargo, van más allá de la jugabilidad. El guión, la estética y las referencias a la cultura popular son lo que da vida y distingue a Bully de otros juegos de este género.

Bienvenido a tu nuevo hogar. ¿Preparado para la gresca?

Un elemento clave (y aquello en torno a lo que gira el juego) son las conflictivas “bandas” en que se agrupan los personajes. Todas ellas están basadas en clichés americanos fácilmente reconocibles. Los Empollones, aficionados a las ciencias, los juegos de rol y las formas de hablar anticuadas y exageradamente elaboradas, están moldeados a imagen y semejanza de aquellos vistos en películas ochenteras como La Revancha de los Novatos y Los Rompecocos. Los Musculitos siguen el arquetipo del chaval deportista americano, vistiendo la chaqueta del equipo de la escuela, dedicándose completamente al deporte y demostrando la agudeza mental de un destornillador; su estética también se puede apreciar en la franquicia de Los Novatos y en otras películas de la época: recordemos al personaje de Emilio Estévez en El Club de los Cinco. Los Pijos siguen la típica imagen de niño de papá malcriado, engominado, con la vida resuelta y tratando a los demás como inferiores. Los Macarras parecen sacados de la banda de los T Birds de Grease. En cuanto a los… bueno, el nombre del grupo que falta es un poco conflictivo en las traducciones españolas. En inglés se llaman dropouts, un término utilizado para gente que ha dejado los estudios o ha sido expulsado de la escuela. Pero en español, en la versión estándar de PS2 son llamados Costras, mientras en que la Scholarship Edition de PC se llaman Malotes. Llamadle X, lo que importa es su caracterización distintiva: estética punk, más o menos.

Esta división en grupos genera enmistades perpetuas entre sus miembros y divide tanto la escuela como la ciudad en pequeños “ecosistemas” en los que Jimmy, nuestro prota, deberá adentrarse por su cuenta y riesgo para sacudir los cimientos de las bandas de la escuela. También da lugar a toda una serie de temas musicales característicos de cada arquetipo, acentuando la distinción y recordándonos siempre con quién nos la estamos jugando. Estos temas sientan como un guante a su correspondiente arquetipo.

Y es que la banda sonora de Bully es simplemente brillante. El compositor Shawn Lee ha “clavado” la personalidad de cada arquetipo en la música correspondiente, además de crear una atmósfera muy apropiada para cada estación del año, tipo de misión o clase. La música varía según nos desplacemos a pie o en bicicleta. El tema de la clase de fotografía es una delicia para los oídos, añadiendo capas de sonido según pasa el tiempo, creando una composición que anima al jugador a avanzar a buen ritmo en contra del reloj. Durante la batalla final contra los Musculitos en el campo de fútbol americano, las palmas que sirven como base de percusión al tema musical añaden intensidad al dramatismo de un enfrentamiento marcado por las explosiones de petardos, la lluvia constante y los relámpagos. En el enfrentamiento culminante de la trama unos lúgubres coros refuerzan la desesperación que acompaña a la escena, así como la locura de nuestro archienemigo. No se me ocurre ningún ejemplo de videojuego que aproveche el bajo como lo hace Bully, utilizándolo con frecuencia como base para un tema, construyendo la melodía sobre este y combinándolo de forma magistral con otros instrumentos. Un buen ejemplo son casi todos los temas que corresponden a los Macarras, mezclando bajo con guitarra eléctrica en un estilo rockabilly absolutamente deleitante. Estamos hablando de una banda sonora que supone todo un logro y que posee múltiples facetas, como una joya tallada reflejando diferentes imágenes a su alrededor.

Un marco musical perfecto para un mundo rico y detallado. Pequeño, cierto, pero profundo. La superficie explorable es signigficativamente menor que en la mayoría de juegos de mundo abierto de la época, y ya no digamos de los últimos años. Y sin embargo uno siempre está descubriendo nuevos rincones en la ciudad de Bullworth. El territorio está lleno de pequeños detalles, de superficie explorable que suma y suma profundidad a la exploración. Así se crea el efecto de ver el mundo a través de los ojos de un niño: nos movemos por una zona pequeña, pero a nosotros se nos hace grande y repleta de sorpresas, escondrijos, peligros, recompensas, etc.

Un rincón como este puede llevar a cientos de recovecos insospechados. La exploración es uno de los puntos más fuertes de Bully.

Y es que este pequeño mundo impacta además por la vividez de sus paisajes y sus pintorescos personajes. No solo se ha caracterizado maravillosamente a cada personaje relevante para la trama, sino que hasta cada estudiante ha recibido un diseño y personalidad distintivos de manera individual. El aspecto físico de la “fauna” de Bullworth Academy destaca por su colorido y sus atrevidos diseños de personajes. Los chavales parecen sacados de un cómic, pero sin llegar a hacer que el juego parezca un dibujo animado. Basta con mirar a un compañero de escuela para darse cuenta de que tras esa apariencia hay una historia. Este efecto se da en menor medida en los estudiantes genéricos, los que no forman parte de ninguno de los cinco arquetipos principales, pero aún así no dejan de ser todos distintos y en ocasiones representativos de alguna minoría o cliché.

Entre esta fauna tan variada están, por supuesto, las chicas. Potenciales conquistas para el galán de Jimmy. El chaval se pondrá las botas con simplemente avanzar en la trama principal, ya que los eventos de la historia le llevarán a conocer y conquistar a la chica más destacada de cada facción. Con estas muchachas no se puede pillar hasta ese momento de la historia. Con las genéricas, por el contrario, es posible liarse mientras se tengan los medios necesarios. Y aquí es donde entramos en la mecánica de ligue de Bully. Esta es muy simple: al fijar a un personaje como objetivo, se puede interactuar con él de forma positiva o negativa según el botón que pulsemos. Con las chicas se empieza por decirles “me caes guay”, pero el objetivo final es conseguir besarlas. Al principio hay que encontrar cajas de bombones y flores para regalarles. Pero no se puede avanzar “a machete”. Hay que ir aprobando las diferentes fases de la clase de Arte para desbloquear mejoras en la interacción con las chavalas. Así, iremos logrando que nos den besos a cambio de regalos, que nos den besos sin necesidad de regalos, e incluso que los besos nos recuperen vida. Además, la animación del beso será cada vez más apasionada, pero solo por parte de la chica. Jimmy se limita a “recibir su justa recompensa”. Normalmente, la chica nos seguirá durante un rato tras el beso, y es posible caminar con ella de la mano. Podemos incluso enrollarnos con otra en frente de ella, lo cual resultará o bien en una “pelea de gatas” o en una tremenda patada en los innombrables para Jim. Y yo este sistema lo veo demasiado simple. No hay verdadero desafío en conquistar a las chicas y no tiene mayor impacto sobre ninguno de los personajes. Nadie puede decir “Fulanita está saliendo con Jimmy”, ni nada por el estilo. De acuerdo, ese no es el tema central del juego, que se beneficia de que su sistema de ligoteo sea ligero, pero se echa de menos algún tipo de desafío o consecuencia. Además, las mujeres siempre salen perdiendo. Jim puede hacer lo que le dé la gana, y enrollarse con otra en frente de la acompañante es algo que siempre se puede hacer. Es decir, la “pareja” del protagonista no intervendrá hasta que el acto haya finalizado. Y cuando lo haga, básicamente las dos muchachas se tirarán del pelo y se darán una patada, mientras nosotros podemos mirar o pasar de todo. Como mucho, la parte ofendida pateará a Jim en la entrepierna y saldrá corriendo. Pero es puramente anécdotico. Y encima Jim utiliza “frases de pillar” intencionadamente tontas que siempre le funcionan, mientras las chicas le responden con deseo y le alaban por lo bien que besa. Claro, está bien que el chaval use frases graciosas, al fin y al cabo eso forma parte del tono del juego. Pero que siempre quede como un “jefe” haciendo eso y que las chicas “caigan” cada vez con esa táctica tan poco elaborada es bastante denigrante hacia ellas. Es gracioso, pero no hace nada bueno por el público femenino. Se podría haber alcanzado un mayor equilibrio entre un sistema de ligue sencillo y un sistema de consecuencias significativo. Además, con lo excelente que es el guión del juego, seguro que se podrían haber escrito unos diálogos más profundos y convincentes en las situaciones amorosas.

El sistema de ligue no es justo con las mujeres, pero por lo demás te vas a partir con él.

El tema de la falta de desafío afecta a todo el juego en general. No es que esté tirado, pero es claramente fácil y se pasa rápido. Algunos combates contra jefes finales requieren reflejos, precisión y un buen dominio del sistema de combate. Estos enfrentamientos aportan desafío y emoción, ya que están aislados y son muy diferentes entre sí. Aunque buena parte de ellos se pueden resolver con el uso certero del tirachinas, un arma terrible en un juego sin instrumentos letales. Que el sistema de combate sea sencillo es necesario y funciona a las mil maravillas, pero en general se atraviesa el juego sin demasiados quebraderos de cabeza. Siempre es preferible eso a la frustración, pero los jugadores más empedernidos echarán de menos algún hueso duro de roer.

Resulta muy interesante cómo, a través de todos estos enfrentamientos, aventuras, travesuras y transgresiones, la moralidad sigue estando presente. Jimmy puede pegar o abusar de quien quiera, pero el juego solo tolera que lo haga con sus iguales. Me explico. Las infracciones de diversos tipos, incluyendo usar armas (petardos, bates, etc) en la escuela, pegarle a algún chaval sin provocación o abusar de los compañeros van llenando la barra de infracción en el HUD. Cuando se llene hasta su tercer sector, las autoridades (prefectos en la escuela, policía en la ciudad) nos atraparán sin posibilidad de escapar. Si nos cogen antes de tener la barra en el tercer sector, podemos librarnos de ellos y escabullirnos hasta que dejemos de ser buscados. Pero las ifnracciones graves llenan la barra por completo y hacen aparecer policías o prefectos por todas partes, haciendo que la huida sea extremadamente difícil, y si nos pillan estamos jodidos automáticamente. Entonces, ¿a qué tipo de violencia y abusos se responde con este uso de la autoridad? Violencia contra la autoridad, violencia contra chicas, violencia contra adultos y violencia contra niños pequeños. De este modo, el juego apoya un sistema moral en el que se respeta a las figuras autoritarias, al género opuesto y a los niños indefensos. Es un buen planteamiento, ya que Bully no es para adultos, sino que los adolescentes forman parte de su público objetivo, y por eso está bien que la moralidad de ciertas acciones en el juego sean cuestionadas, pero no con mensajes moralizantes, sino con tácticas implícitas en la mecánica de juego.

Una de las nuevas clases de Scholarship Edition con su correspondiente profesora pintoresca.

¿Y qué añade a todo esto la Scholarship Edition? Gráficos mejorados, misiones extra y nuevas asignaturas con nuevos profesores que contribuyen a la ya variada “fauna” del juego, además de nuevos objetos desbloqueables para ampliar las opciones de personalización de Jim. Estas ya son amplias de por sí en la edición original, pudiendo adquirir muchísimos tipos de ropa, peinados y tatuajes que nos permitirán moldear a Jim a nuestro gusto. En cuanto a jugabilidad, sin embargo, la nueva edición aporta algunas incomodidades. Tiene unos cuantos bugs que provocan fallos en los gráficos, atascos de los polígonos del protagonista con los del escenario o la congelación del juego. No ocurren cada dos por tres y no arruinan la experiencia, pero ocurren, y son muy incómodos. Da la sensación de que esta edición se hizo a toda prisa, lo cual resulta curioso, teniendo en cuenta el tiempo que tuvieron los de Rockstar New England entre la publicación de la edición original y la nueva.

En definitiva, Bully es un hito. Un juego de una belleza plástica singular y memorable, repleto de momentos inolvidables que recordaremos como si nosotros mismos hubiéramos ido al colegio en esa pequeña ciudad ficticia de Nueva Inglaterra. Entretenimiento constante y una temática tratada con un gran sentido del humor como en ningún otro videojuego son los principales pilares de esta joya. Imprescindible en la estantería de cualquier jugador que se precie.


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