Guayaba 2600
13/07/2009

Avalon Code

Escrito por David
Carátula de Avalon Code
Carátula de Avalon Code
  • Reseña de: Avalon Code
  • Desarrollado por: Matrix Software
  • Año: 2008
  • Formato: RPG
  • Género: fantasía
  • Plataformas: Nintendo DS
  • Puntuación: ****

Cada vez que juego a un JRPG me pregunto qué clase de sistema lleno de chorradas ofrece, con qué historia cutre me va a dar la paliza o qué clase de personajes mal diseñados y anticarismáticos voy a tener que soportar. Y no nos olvidemos de los títulos rocambolescos que los japoneses disfrutan poniendo a sus sistemas de combate o de magia o de interacción o lo que sea —Tactical Soul System es el menos tonto que me viene ahora a la memoria—. Hasta los títulos de los juegos son ridículos con frecuencia, y ni siquiera tienen relación directa con el contenido. A lo largo y ancho de todo el entorno e historia de Avalon Code no he encontrado ni la más mínima relación entre el título y la Materia de Bretaña, a excepción de una de las espadas que el jugador puede fabricar, llamada Excalibur. Afortunadamente, Avalon Code es un juego que, a pesar de algunos malos planteamientos por parte de los desarrolladores, tiene ideas frescas que ofrecer.

La piedra angular de su sistema de juego es un libro que manipularemos mediante la pantalla táctil, llamado Book of Prophecy. La idea es obtener información sobre el mundo para registrarla en el libro y, hasta cierto punto, alterarla. Dicho de otro modo, el protagonista —se puede escoger el género del personaje, pero yo usaré el masculino en esta crítica porque es el único que utilicé— puede cambiar elementos de la realidad a voluntad para ajustarlos como crea conveniente. Dicho así suena muy bonito, pero no es oro todo lo que reluce. La cosa funciona de este modo: se pulsa el botón B para registrar algo en el libro (monstruos, flores, personajes, armas, objetos, etc.) cuando se está lo bastante cerca (los NPCs no lo perciben y a los monstruos hay que cogerlos con la guardia baja). Esto hace que aparezca una nueva página con la ilustración, descripción y estadísticas de lo que hemos registrado. En el caso de enemigos, armas, objetos y NPCs hay también una cuadrícula que contiene pequeñas piezas llamadas “Códigos” —que recuerdan a piezas de _Tetris_— que se corresponden con un material (hierro, cobre, plata, etc.), un elemento (fuego, hielo, luz, etc.), un animal (perro, serpiente, pez, etc.) o un concepto (esperanza, fama, riqueza, etc.). Lo que podemos hacer es retirar o añadir códigos a voluntad, es decir, ponerlos donde queramos para cambiar los atributos y estadísticas de nuestros enemigos. Por ejemplo, para debilitarlos o fortalecerlos como nos plazca, incluyendo a jefes finales. Por supuesto, esto tiene sus limitaciones. Se le pueden quitar códigos de atributos y materiales a un boss, e incluso añadirle códigos de enfermedad, pero la reducción de sus estadísticas tiene un límite muy estrecho, porque si no lo tuviera podríamos convertirlo en un “Boy Scout” y matarlo de un estornudo. Esto funciona para las armas, que se fortalecen al añadirles cosas. Es más, obtendremos recetas llamadas Metalizes —otro de esos nombres estúpidos de los que hablaba al principio— que nos indican los códigos necesarios para crear objetos y armas específicas con características especiales (la espada Excalibur, la katana Muramasa, el escudo Aegis, un Cinturón de Arquero o un Cinturón Regio; un abanico propio del formato). Ningún objeto se recoge: todo se escanea con el libro, se fabrica mediante códigos y se invoca su existencia usando nuestros puntos de magia. Con los NPCs el sistema gana interés: existe una categoría de personajes clasificados como “Héroes” y “Heroínas” que tienen en común el hecho de poseer un código negativo de una sola casilla, que es único para cada uno/a y que está bloqueado y solo puede retirarse cuando se ha desarrollado una cierta relación con el personaje, se han cumplido ciertos requisitos y se han aplicado una serie de códigos específicos.

¡Oh no, el protagonista ha decidido atacar a la chica encamada a traición con su terrible libraco! No hay problema, sólo la está registrando para ayudarla y ella no notará nada.

Sin embargo no se ha aprovechado bien el potencial de este sistema y a veces se exige que lo usemos para tareas tediosas. En cuanto a lo primero, no se ha explotado del todo ya que no se nos permite alterar la personalidad de los NPCs ni influir en sus decisiones. Sería muy interesante afectar sus idiosincrasias y estados de ánimo mediante los códigos, ocasionando o resolviendo conflictos entre ellos aunque fuese siguiendo patrones sencillos y predeterminados. Pero hay fallos peores en el sistema de códigos, y es que no se nos especifica cuáles usar para retirar el negativo de un NPC. Esa información debería ofrecerse como recompensa al esfuerzo invertido en desarrollar una relación, pero no: en lugar de eso se nos dice simplemente que podemos borrar (no obtener) el código malo, cambiando el título del personaje. Los títulos aparecen sobre los NPCs en el libro según los códigos que les asignemos. Esto significa que colocar en su rejilla diferentes combinaciones de códigos les otorgará un título u otro, pudiendo cambiarlos en todo momento. Pero como digo, no podemos adivinar por arte de magia cómo alcanzar ciertos títulos. Incluso experimentar no es suficiente, ya que la aleatoriedad de nuestros experimentos no descubrirá los apelativos específicos que necesitemos para cada personaje. ¿Cómo puñetas voy a saber yo que el título “Passionate” se obtiene con 4 códigos de fuego y 3 de piedra? Pero aún hay más: existen unos pocos enemigos que poseen un código de invulnerabilidad que, de nuevo, no se puede manipular, solo borrar. El problema es que el juego no da ni la más mínima pista sobre cómo hacerlo. Pues resulta que hay que rodear el código con otros específicos para hacerlo desaparecer. Pero la situación es incluso más grave: cada enemigo invulnerable requiere un código diferente para borrar el que lo hace invencible. En un caso tendrás que rodearlo en la cuadrícula con códigos de Enfermedad, en otro con códigos de Luz, en otro con códigos de Cobre. Repito: el juego no da ni la más mínima pista de que hay que hacer esto ni de qué código requiere cada monstruo invulnerable. Y lo peor de todo es que algunos enemigos de este tipo son enfrentamientos obligatorios que tendremos que superar para continuar con la trama principal. Se puede encontrar esta información en el manual, pero el juego salió en una época en la que ya no se puede esperar que los jugadores pierdan el tiempo hojeando un librito mientras juegan. Los tutoriales y cualquier tipo de información requerida para avanzar en el juego debería estar implementada en este de manera “orgánica”. Parece que los desarrolladores asumieron desde el principio que los jugadores tendrían una guía o el manual en la mano para resolver todas las cosas sobre las que ellos mismos no incluyeron ni la más mínima pista en el propio juego. Pero profundizaré en este aspecto más adelante.

La cuadrícula de los códigos aumentará de tamaño al avanzar en la trama, permitiendo combinaciones más poderosas.

En cuanto a cómo se usa el sistema de códigos para tareas tediosas, esta circunstancia se reduce al ámbito de las mazmorras. Estas se dividen en una serie de salas en las que tendremos que resolver puzles a contrarreloj (si el tiempo se agota todavía podemos seguir jugando, lo único a lo que afecta es la puntuación, que si es lo bastante alta nos valdrá una recompensa en ciertas habitaciones). Habrá también objetivos opcionales que aumentarán nuestra puntuación si los cumplimos. El tedio viene cuando tenemos que activar interruptores que requieren ser golpeados por un atributo elemental concreto o incluso por un arma concreta, o ambas a la vez. Esto implica tener que andar cambiando con frecuencia nuestro equipamiento y/o sus códigos para volverlos a cambiar otra vez, haciendo que tengamos que acceder constantemente al Book of Prophecy (lo que pausa el juego, afortunadamente), ralentizando enormemente nuestro progreso y, por tanto, la fluidez de la aventura.

Ojalá la progresión en las mazmorras fuese tan sencilla y fluida como en campo abierto.

El diseño de las mazmorras es similar al de la serie Zelda, solo que se encuentran divididas en salas pequeñas con puzzles que se resuelven usando exclusivamente los elementos de dentro de la propia habitación y las armas y códigos que llevemos encima. El aspecto positivo de esto es que reduce la complejidad de las mazmorras a sectores más pequeños con los que es más fácil entenderse. El negativo es que los objetivos que se nos marcan pueden llegar a ser muy tediosos debido a los cambios de armas y códigos, los enemigos con los que se llena a veces la sala y las caídas al vacío y plataformas móviles, que nos obligan a desplazarnos por la sala haciendo equilibrismos al mismo tiempo que intentamos movernos lo más rápido que podamos para “vencer” al reloj. Lo peor de todo esto es que no se nos permite acceder al jefe final de la mazmorra hasta que hemos completado todas y cada una de las puñeteras salas anteriores, y eso que ni siquiera están distribuidas de modo que hay que recorrerlas todas; no, se nos permite pasar por alto ciertas salas sólo para darnos de bruces contra la puerta que conduce al boss y tener que dar la vuelta en busca de estúpidas salas de puzzles que nos hemos saltado porque el propio juego nos lo permite. Parece que los desarrolladores lo hicieron a propósito para reírse de nosotros. Creo que es un fallo de diseño de principiante y no hay por dónde cogerlo.

En ciertas salas se nos recompensará por lograr una medalla de oro al resolver los desafíos que se nos plantean.

De hecho, los jefes finales son un punto interesante, ya que la forma de acabar con ellos también sigue la tradición marcada por Zelda: observar sus patrones, defenderse o huir de sus ataques y cogerlos con la guardia baja para golpearles y dañarlos en ese momento. Es todo lo contrario a innovación, pero al menos es una fórmula sencilla que funciona y reduce el tedio provocado por las mazmorras, demasiado abundantes por otra parte.

Afortunadamente, este es uno de esos juegos en los que uno siempre puede confiar en la acción para ponerse las botas descargando furia sobre los enemigos mediante un variado e interesante arsenal que haría las delicias del mismísimo Aragorn. Es posible disparar a los enemigos con una ballesta mientras se rechaza a los que se acerquen usando una katana con la otra mano. Emprenderla a martillazos mientras se arrojan bombas de manoes otra posibilidad. Avalon Code te puede alegrar el día como si fueras Harry “El Sucio”. Podemos equipar cualquiera de nuestras armas en cualquiera de las dos manos, controlando la izquierda con Y y la derecha con X. Todo esto, teniendo lugar en tiempo real y apoyado por la personalización que permiten los códigos, hace de Avalon Code un juego adictivo y entretenido en cuanto a combate, ensombrecido, lamentablemente, por el tedio de las mazmorras.

Katana en una mano y martillo en la otra. Puedo imaginar lo que está pensando ese pequeño monstruo.

Un punto interesante de las armas es que cada tipo tiene un ataque especial que puede y debe usarse para resolver ciertas situaciones. Por ejemplo, el martillo nos permitirá salir volando en una dirección concreta para cruzar abismos, golpeando a cualquier enemigo que se interponga. El problema es que se abusa de este método haciendo que usemos esta y otras armas en las mazmorras para resolver puzles que terminan frecuentemente en frustración por la falta de planificación. Y es que en muchos de ellos se nota que no se ha tenido en cuenta la perspectiva del jugador, ya que no sabemos dónde acabaremos con nuestro vuelo y el mapa no señala ciertos puntos críticos para salir airoso de estas complicaciones. Sí, señala abismos, interruptores y enemigos, pero no plataformas móviles ni diferencias de altura en el terreno (cruciales para ejecutar el vuelo de martillo con éxito) ni ciertos obstáculos y resortes que debemos salvar/utilizar para poder avanzar.

Un ataque especial con espada arriba y un mapa escueto abajo. Este último ofrece información suficiente con frecuencia, pero falla en algunas salas de las mazmorras.

Otro problema que tendremos al atravesar mazmorras y campos de batalla es el de los puntos de magia (MP). Todo lo que usamos, incluyendo pociones y objetos curativos, no se recoge sino que se fabrica mediante el libro, lo que requiere MP. Si te quitan vida y quieres recuperarla puedes gastar MP para invocar una poción y curarte. Pero ¿qué pasa cuando se te acaban los MP? No puedes recuperarlos de ninguna manera en el campo de batalla, salvo realizando el Judgement Link, un ataque que se realiza con cualquier arma y que exige pulsar el botón A varias veces con el timing correcto según cada enemigo con el que lo usemos. Esta es una opción que no tenemos en los combates contra los jefes finales, así que nos metemos en un círculo vicioso en el que invocar espíritus aliados para que nos ayuden, tomarnos una poción o incluso modificar los códigos de un objeto consumen MP sin que tengamos opción de recuperarlos. Y si nos matan y continuamos lo hacemos con HP y MP reducidos, estando más limitados que antes. Solo unos jarrones mágicos que hay antes de cada boss nos recuperarán HP y MP al 100%. Porque lo divertido es que dormir en la casa del héroe recupera todos los HP pero no los MP. Nunca. Así que hay que buscar un jarrón o salir un momento a las praderas a hacerle el Judgement Link a algunos bichos hasta recuperar los MP. Tedioso.

Aparte de la jugabilidad, es importante que un RPG épico de este tipo tenga una historia interesante, y la de Avalon Code no es muy original, pero tiene sus puntos interesantes. Por ejemplo, la mitología que sirve de trasfondo a la trama principal. Me llamó especialmente la atención el mito de que bajo el palacio de Franelle hay sepultado un gigante de tiempos antiguos que fue derrotado por los hombres gracias a que estos construyeron y arrojaron sobre él la Gran Lanza de Mastema, que impactó en su pecho y lo dejó aparentemente muerto bajo la tierra. La lanza permaneció allí clavada, y en torno a ella se construyó la torre central del palacio de Franelle que, además, es una de las mazmorras que recorreremos en nuestra aventura.

Sin embargo, el punto de la trama principal que más atrae al jugador es también el que más flaquea.

Desde el principio se le dice al héroe que es el elegido del libro para crear un nuevo mundo. Vamos, que el mundo actual debe terminar y hay que hacer uno nuevo, con lo que el protagonista recibe la misión de registrar elementos del mundo presente para modificarlos como vea y guardarlos para que estén accesibles si se desea en el nuevo. A lo largo de la trama alcanzaremos puntos cruciales en los que el libro nos mostrará una nueva pregunta sobre el mundo venidero. Supuestamente, la respuesta tendrá un efecto concreto al final del juego. Yo creía que era demasiado bueno para ser cierto que el final mostrase el fin del mundo presente y el comienzo del recién creado, con las características establecidas por el héroe en respuesta a las preguntas sobre la creación. Y no me equivocaba. Al final del juego se mantiene el mundo presente, lo cual sirve para hacer post-game, que me parece aceptable, pero es ridículo que permitan “echar un vistazo” al mundo venidero cuando queramos e incluso observar los cambios que tienen lugar al cambiar las características, únicamente para descubrir que aquello que nos dejan entrever no es más que una pequeña pantalla con unos pocos elementos y NPCs situados sin orden alguno, que no son más que personajes del mundo presente con los colores cambiados. Y lo mejor de todo es que aunque cambie su aspecto no lo hacen sus líneas de diálogo. Hay uno que siempre dice que le encanta ser libre y que se va a ir a vivir con su mujer, sea este personaje un enano, o el rey con la cabeza y los colores cambiados o la elfa Sylphy con la cabeza de un nativo americano. Es grotesco y es cutre. Y los elementos del escenario son genéricos y aleatorios. El aspecto de este lugar varía según la respuesta a cada pregunta de creación, que se da seleccionando uno o varios códigos (depende de cada cuestión) de forma completamente libre. Cuando se me preguntó cómo quería que fuese el cielo respondí con un código de Fuego, a ver si así era rojo o flamígero. Cuando se me preguntó cómo quería que fuesen las ciudades puse un código de Plata, a ver si así los edificios eran plateados. Cuando se me preguntó cómo quería que fuesen los habitantes respondí con un código de Sabiduría y otro de Libertad… . El resultado de esto, junto con mis respuestas a las demás preguntas, fue un campito de hierba (que no cambia nunca, pongas lo que pongas) en el que había un trozo de una entrada a lo que parecía un edificio al que no se podía acceder, una estatua del rey, una caja de madera, una versión de Sylphy con colores cambiados y una vieja canija repitiendo la famosa línea de irse a vivir con su mujer. Oh, y junto a la de los colores cambiados estaba la Sylphy original (debido a un romance con el protagonista) diciendo lo maravillada que estaba. Pfff.

Lo de los romances sí que es bastante interesante. Son opcionales y hay donde elegir. Solo se pueden desarrollar durante unos pocos capítulos del juego y el post-game por exigencias de la trama, pero es tiempo suficiente. Lo bueno del sistema es que cada personaje tiene no solo sus gustos, sino también un conflicto personal tal que si le ayudamos a resolverlo lograremos conquistarla. A lo largo del cortejo iremos obteniendo cada vez más confianza por su parte e iremos viendo cómo nuestro héroe/heroína le gusta cada vez más, hasta que nuestros esfuerzos se verán recompensados con citas románticas y una declaración de amor. Lo mejor de todo es que esto tiene impacto en la trama principal, ya que en cierto punto de la historia, si tenemos pareja, esta será lanzada a los cielos por el villano y la perderemos. Durante un breve segmento del juego, nos quitan el Book of Prophecy y solo conservamos un par de páginas, una de las cuales es la de nuestra media naranja, que aparecerá en secuencias cinemáticas y diálogos, siendo manipulada por el héroe y específicamente referenciada por otros personajes que hablan con él. Un punto a favor de Avalon Code por incorporar un sistema de ligue que, sin que la trama principal lo exija, tiene un impacto tangible en esta.

Nuestro irresistible galán, a punto de tirarle los trastos a la pelirroja explosiva.

Y si hay una cosa más en la que hay que reconocerle el mérito a este juego es su aspecto gráfico. Tratándose de un título para NDS, su calidad visual es impresionante, especialmente en las secuencias cinemáticas. Me impresionó particularmente una que terminaba con el general Heath caminando por un camino desolado y gris, flanqueado por árboles quemados y cadáveres de caballeros monstruosos bajo la lluvia. Un claro ejemplo de buena dirección. Claro que hay un punto amargo, y es que las secuencias nos muestran una Rhoan (la ciudad del héroe, centro de la trama) que no desentonaría junto a las ciudades renacentistas de Baviera o las isabelinas de Inglaterra, pero que lamentablemente no es así durante el juego. Está bien hecha y hay pantallas y escenarios impresionantes, pero las secuencias nos muestran que podría haber sido incluso mejor. Me sorprendió gratamente que los accesorios que se equipan sobre el personaje son visibles en el gráfico de este. Si le pones un sombrero, lo llevará, al igual que un cinturón o una coraza, aunque esta última queda bastante mal, debido a que los polígonos que la forman interfieren con los de la ropa. Los sombreros tuvieron que elevarlos para que no entrasen en conflicto con los polígonos del pelo, haciendo que dé la sensación de que lo llevan mal puesto y casi flotando sobre la cabeza, pero es aceptable teniendo en cuenta las limitaciones técnicas de la DS. Y no te fíes del todo de las capturas de pantalla que acompañan a esta review, te aseguro que Avalon Code tendrá un aspecto de lujo en las pantallas de tu DS.

Las secuencias son visualmente muy impactantes y hacen gala de una dirección muy buena que se echa de menos en otros títulos.

Manteniéndonos en el campo del aspecto gráfico, el diseño de personajes es, sorprendentemente, no de tan mal gusto como en la mayoría de JRPGs actuales. De hecho, el diseño del héroe masculino no desentonaría en una adaptación cinematográfica de Los Viajes de Gulliver —aunque habría que modificar el tono de los colores de su atuendo, que son demasiado chillones—. Hay algunos que son claramente malos, pero son minoría. Muchos son mejorables, ya que responden a modas de diseño de personajes orientales en las que se sobrecarga un atuendo con complementos innecesarios o disfuncionales.

La banda sonora, sin embargo, no merece la pena. No tiene nada de malo, pero es una más del montón. Lejos quedaron los tiempos de las gloriosas bandas sonoras de la era de los 16 bits.

No obstante, nos conformaremos con lo que hay, y Avalon Code nos ayuda a tener confianza en el futuro del género, si bien al mismo tiempo nos asusta un poco. A pesar de sus virtudes, no es correcto hacer un juego que prive al jugador de información esencial para avanzar (y otra no tan esencial pero que añade riqueza a la experiencia si se posee) y que prácticamente dé por sentado que vamos a usar una guía para jugarlo, abriéndonos paso por mazmorras y mapas que a veces resultan confusos —el desierto es una verdadera putada— y que consisten en zonas a las que se les asignan números que ayudarían a orientarnos de no ser por su distribución aleatoria.

También ayudaría que se dejasen de minijuegos chorras, como los puzles de esos que se dividen en cuadrados y hay un hueco, y tienes que mover las piezas mediante ese hueco para formar una figura. Si resuelves el puzle, obtienes el objeto correspondiente (y siempre son objetos y armas muy útiles). Al principio son de 3×3, pero luego aumentan a 4×4 y 5×5. Señores, quiero jugar a un RPG. Déjense de tanta paja inútil y céntrense en perfeccionar otros aspectos del juego.

Ofrecer un desafío al jugador no significa tener que molestarle con tedio y puzles frustrantes ni ofrecerle poca información y encima confusa. Hay que saber guiarlo sutilmente, darle lo que necesita para avanzar y entusiasmarlo para ganarse cualquier lujo o ayuda a mayores. Hay que hacer que se sienta motivado para continuar, no forzado ni ponerle trabas ni lagunas que solo dificultan el disfrutar de lo que de otro modo habría podido ser un bonito, divertido y memorable RPG.


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