Guayaba 2600
08/04/2009

Lux Pain

Escrito por David
Carátula de Lux Pain
  • Reseña de: Lux Pain
  • Desarrollado por: Killaware
  • Año: 2009
  • Formato: Aventura gráfica
  • Género: ciencia ficción
  • Plataformas: Nintendo DS
  • Puntuación: *

Se le ha dado a este juego una publicidad inmerecida, como si fuese una magnífica obra que viene a iluminar nuestra Nintendo DS con su maravilloso planteamiento. Pero es que es lo que se suele llamar, y me váis a perdonar por mi sinceridad, una auténtica mierda. Desde el mismísimo comienzo no hay nada que esta desastrosa criatura haga medianamente bien.

Todo comienza con una secuencia de anime introductoria al más puro estilo de esas horribles series japonesas de hoy en día en las que los personajes aparecen luciéndose, especialmente el protagonista, que realiza un postureo brutal hiperbolizando movimientos tan triviales como pasarse la mano por el flequillo y convirtiéndolos en quiméricas exhibiciones de soberbia y “estilo ultra-cool”. Nada que ver con la genial presentación de estilo anime de Shin Megami Tensei: Persona 3 ni con el opening de la serie animada Cowboy Bebop, que hacen gala de un magnífico gusto y sentido de la estética. No, esto es pura bazofia para frikis de la animación japonesa con serios problemas de madurez e identidad social.

El lamentable espectáculo da paso a lo que nunca debería suceder en un videojuego: aburrir mortalmente al jugador antes de siquiera permitirle interactuar con el entorno. Porque veréis: el planteamiento de Lux-Pain es el de una especie de aventura gráfica y novela visual. El problema es que las novelas visuales se venden como tales y sólo tienen la utilidad de ser leídas y contempladas. Pero aquí nos están vendiendo un videojuego supuestamente interactivo y supuestamente entretenido y que pretende ofrecer una cierta experiencia al jugador. Lo que nadie nos había dicho era lo dolorosa que iba a ser esa experiencia.

Al comienzo del juego vemos un aburridísimo escenario nocturno sin el más mínimo interés y se nos cuenta cómo llega el protagonista hasta allí, descripción de su cojonudo aspecto y todo:

The boy has beautiful ash hair & feminine white face, but his black, shining eyes are especially unforgettable. Anyone who looks into his eyes are met with the feeling they are being hit with a strong searchlight.

Dios nos asista, la única pseudo-literatura de baratillo tan vomitiva que recuerdo es la de la saga de novelas Crepúsculo, que compite con esta por ver cuál de las dos alcanza más patetismo y peor gusto. Es tan mala que no puede uno ni reírse de ella. No lo merece.

A continuación el chaval de los ojos especialmente inolvidables —que es un adolescente superguay, no lo olvidemos— hace una pregunta por su móvil y aparece en pantalla su interlocutora, un personaje del que no se nos cuenta nada, que aparece sin más pero que, por el contexto de la conversación, deducimos que es su aliada. Este cliché de anime mortalmente rubio da paso a una gloriosa imagen de otro personaje que tampoco se nos presenta —me permito recordar al lector que ni siquiera el propio héroe ha sido presentado, todo lo que sabemos de él es que tiene poderes raros y su nombre (y gracias)—, pero no importa, porque lo único relevante de ella es que es un magnífico arquetipo de lolita gótica para encandilar a los pervertidos con su horrible diseño, su vocecita aniñada, su actitud pizpireta y sus enormes, retorcidas y antinaturales coletas.

En fin, que se mantiene al jugador esperando durante unos momentos que se hacen interminables pasando cuadros de texto —jugando a esto se corre el riesgo de fastidiar el botón A de la consola, mucho cuidado— sin hacer nada más. Entonces el cliché rubio le dice al muchacho de los ojos especialmente inolvidables que use el poder de Sig-Ma (abreviatura de Signum Anima y representado con la ∑ de toda la vida). Y aparece una sigma enorme en la pantalla, no sin que antes el héroe aparezca sobre una pantalla azulona aburriendo al jugador con sus insulsas reflexiones y con el “trepidante dinamismo” de… aparecer primero en el lado izquierdo de la pantalla y luego en el derecho, con el ceño fruncido, ojo. El jugador, sin ningún tipo de orientación ni guía, se enfrenta a unos instantes de incertidumbre hasta que, atraído por la enorme ∑ de la pantalla táctil decide que, quizá, estaría bien tocarla y… ¡Bingo! Entramos en una parte interactiva. En la pantalla superior hay una copia de la imagen que vemos en la táctil (en este caso, una calle entre dos bloques de apartamentos) en tonos negativos. Sobre ella hay unas burbujas rojas flotando. Lo que hay que hacer es rascar en la pantalla inferior en los puntos sobre los que las burbujas se sitúan en la copia de la superior. Y más te vale disfrutarlo porque este es el mayor nivel de interactividad que vas a experimentar en todo el puñetero juego. Al rascar se desvelan unas luces sobre las que hay que rascar más, hasta que desaparecen. Cuando las eliminamos todas aparecen en su lugar unas etiquetas con nombres extraños, a veces muy tontos, de esos que les gustan a los autores de manga (Black Urges, por poner un ejemplo). Si pulsamos sobre las etiquetas nos damos cuenta de que las lucecitas son Shinen. No me preguntéis a mí qué es eso porque no tengo ni la más remota idea, al fin y al cabo el propio juego no lo explica –pero nos dejan muy claro que algunos están hechos de odio y muerte, que quede patente–. Podemos visualizar cada uno, lo que significa ver un montón de frases aleatorias apareciendo con animaciones innecesarias (las letras dando vueltas, entrando desde distintos lados de la pantalla, etc.) que parecen escritas por un emo de diecisiete años –probablemente el tipo de público que busca el juego, además de los pervertidos aficionados a las lolitas góticas–. Y después de eso… ¿sabéis qué? Una pantalla que nos recuenta la experiencia que hemos ganado. Experiencia ¿por qué? Sólo he rascado un poco la pantalla. Recompensar al jugador está bien, pero sólo cuando ha hecho algún esfuerzo para ganárselo. Trabajo y recompensa, es un concepto simple. Aquí se nos recompensa por aburrirnos mortalmente y rascar un poco la pantalla –ojo, que los Shinen esos dan su trabajo, que para que desaparezcan hay que rascarlos mucho–. Pero tampoco es que se nos esté recompensando tanto porque… ¿para qué sirve la experiencia en este juego tan mortalmente pasivo? Para nada, hasta donde he conseguido averiguar. Se te ofrece una recompensa inmerecida que además no tiene utilidad alguna. Da la sensación de que se están riendo de uno.

En fin, el juego continúa mostrando al jugador más escenarios grises y aburridos con lucecitas que rascar, sacándose personajes de la manga sin apenas presentarlos y atormentándolo con las “interesantísimas” reflexiones del chico de los ojos especialmente inolvidables. El clímax de la mala introducción de personajes llega cuando el jugador mete la pata y le sale un game over –sí, es posible perder en un juego que sólo consiste en leer y rascar–. Aparece un personaje del que ni siquiera se nos dice el nombre diciéndole al protagonista que no es ningún telépata (de hecho sí lo es, pero ¿dónde estaría el dramatismo de anime si sus superiores no ignorasen sus maravillosas habilidades?), que no vale para nada y que está expulsado de la organización. Así, sin más. No tenemos ni idea de quién es ese tipo ni de a qué demencial peluquero acude, pero acaba de despedirnos.

Lo que puede provocar que perdamos de esta manera es no rascar lo bastante bien sobre los Shinen que infectan no lugares, sino personas. El jugador acude a un punto concreto de la ciudad, se cruza con un personaje obligatoriamente (sí, todo está programado de antemano) y, si este tiene algún Shinen, existe la opción de eliminarlo. Me compadezco del jugador que escoja esta opción, ya que la superficie rascable eliminada se regenera a gran velocidad cuando se rasca sobre un personaje, dificultando enormemente la tarea de eliminación del bicho. Y es que, si se intenta desinfectar a una persona aparece una barra que se vacía constantemente y, cuando lo hace de todo, viene el terrible desconocido a decirnos lo de la telepatía y echarnos como si fuéramos culpables de lo que le hizo su peluquero. Es difícil no perder en estas circunstancias.

Según se avanza, se pueden escoger distintos puntos de la ciudad para investigarlos, pudiendo recurrir a la lolita gótica para que haga un scan de la zona y nos muestre en el mapa las áreas de mal rollo y así poder realizar interrogaciones aburridísimas que nos aportan información sobre una trama llena de agujeros y algunas pantallas para rascar un poco. La cuestión es que llega un momento en el que hay muchas zonas que investigar y, al principio, se puede llevar un cierto orden, pero luego se le ofrecen al jugador muchos sitios que investigar a la vez sin saber a cuál dirigirse por culpa de la falta de información, la cháchara confusa de los personajes y de cualquier tipo de guía o motivación para seguir adelante.

Lux-Pain hace mal todo lo que puede hacerse mal en un videojuego. Empezando por el título. Resulta que proviene de una sociedad secreta ficticia que usaba artefactos sagrados (en el caso de nuestro protagonista, un anillo) que, al ponérselos, les metían un tentáculo divino que les recorría todo el cuerpo, dotándolos de los poderes de Sig-Ma, lo cual les producía un gran dolor, pero les permitía eliminar el mal. Así que lo de Pain viene del dolor y lo de Lux del poder sagrado que confería el tentáculo. Juzga por ti mismo.

No merece la pena perder el tiempo con algo tan insulso, aburrido y mal hecho como este juego que ni sabe entretener al jugador ni mantenerlo en vilo ni recompensarlo debidamente ni nada. El concepto de interactividad no se puede separar del de videojuego, pero Lux-Pain lo hace a hachazos. Ni siquiera tiene una historia bien escrita ni una banda sonora interesante. Este catastrófico intento de juego no es más que un pasatiempo para frikis antisociales cuyo mayor placer es recrearse en ridículas series de anime llenas de arquetipos de pésima caracterización y ningún interés ni buen gusto. No lo juegues a menos que te guste masturbarte con imágenes manga de lolitas góticas y colegialas japonesas, que además el desfile de uniformes escolares imposibles no tiene ningún desperdicio en este catastrófico juego. Pero algo tengo que reconocer. Lux-Pain me ha marcado porque desde que lo he jugado me ha quedado una secuela especialmente dura: jamás podré olvidar los brillantes ojos negros del chico del pelo ceniciento…


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