Guayaba 2600
21/09/2008

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Escrito por David
Carátula de Vampire: The Masquerade - Bloodlines
  • Reseña de: Vampire: The Masquerade - Bloodlines
  • Desarrollado por: Troika Games
  • Año: 2004
  • Formato: RPG
  • Género: terror, thriller
  • Plataformas: Windows
  • Puntuación: ***

La figura del vampiro ha aterrorizado y fascinado a la Humanidad durante siglos. Su figura en los medios de ficción se ha extendido como la pólvora desde que Bram Stoker escribiera su celebérrimo Drácula. Esto además impulsó la figura literaria del vampiro como aristócrata decadente y hedonista, introducida ya antes por Sheridan LeFanu en Carmilla. De este modo se generó una enorme variedad de tipos de vampiro en el cine, la literatura y, por supuesto, los videojuegos, siendo el más atractivo y popular de todos el arquetipo del noble decadente: oscuro y malvado, pero irresistiblemente atractivo.

Toda la variedad, encanto y terror de la temática vampírica la pretendieron captar en White Wolf Game Studio para crear el famoso juego de rol Vampire: The Masquerade. Inspirándose en numerosos arquetipos de vampiro, este juego presenta una ambientación tenebrosa en la que los jugadores deben sobrevivir a través del tiempo de duración de la campaña (que puede abarcar varios siglos) en un mundo dominado por las conspiraciones, maquinaciones y paranoias de los vampiros más viejos, aburridos por la monotonía de su longevidad tediosa.

En tal ambientación transcurre Vampire: The Masquerade – Bloodlines, enmarcado además por toda la mitología del juego de rol original. Se trata del segundo intento de llevar el Mundo de las Tinieblas de White Wolf al terreno de los videojuegos, y el único relativamente exitoso. La entrega anterior, Redemption (que no comparte argumento con esta), estaba protagonizada por un personaje predefinido que vivía a lo largo de varias épocas, pero el salto de una a otra tenía lugar de forma predeterminada por el guión. Sujeto a muchas restricciones, el jugador avanzaba por más y más mazmorras eliminando enemigos a golpe de click de ratón y guardando sus objetos en un inventario al más puro estilo Diablo. Qué forma tan poco inteligente de plantear un videojuego que posee un trasfondo con tanto potencial.

Afortunadamente, los chicos de Troika Games emplearon su sabiduría en crear una nueva entrega que nada tiene que ver con la anterior ni en argumento ni personajes ni mecánica ni jugabilidad. Y es que estamos hablando de los responsables de Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, un juego que mezclaba elementos clásicos de fantasía épica con una estética similar a la de la Inglaterra de la Primera Revolución Industrial. Un elfo que viste una casaca y empuña un revólver, un enano que alterna entre su hacha mágica y su escopeta, un espadachín que además de ser un experto esgrimista es capaz de mezclar componentes para crear granadas y un largo etcétera de personajes que estaban o bien de parte de la revolución industrial o bien en contra o bien se aprovechaban de las ventajas del mundo tecnológico y del mágico. Pero uno de los aspectos más interesantes del juego era la creación del personaje jugador y su interacción con los NPCs: el típico sistema de elegir una ocupación era renovado y lo que se escogía era un pasado o trasfondo para nuestro personaje que tenía efectos sobre sus atributos. Así, si escogíamos un personaje que hubiese sido hijo de un héroe caído empezábamos con poco dinero pero con la magnífica espada de nuestro padre; si nuestro personaje había sido educado por encantadores de serpientes tenía resistencia al veneno; si había crecido trabajando en una granja sin apenas contacto con la cultura tendría dificultades para leer y comunicarse con los demás. Algunos de estos trasfondos tenían impacto sobre la inteligencia del personaje, esencial para conversar con los demás a distintos niveles. La consecuencia de esto era que si el protagonista tenía poca inteligencia tendría menos opciones de diálogo y un vocabulario más limitado, y habría cosas que le costaría entender, impidiéndole tomar ciertas decisiones que le podrían ayudar a solucionar conflictos de forma diplomática, por ejemplo.

Esta importancia que se le dio al guión en Arcanum se le dio también a Bloodlines con excelentes resultados. Situado en el ojo del huracán de una oscura conspiración en la que no es prudente fiarse de nadie, nuestro personaje podrá conversar con los demás utilizando opciones de diálogo variadas, ingeniosas y alterables según determinadas circunstancias. Pertenecer a uno u otro clan de vampiros producirá cambios menores en el guión de forma consecuente y nuestra capacidad para seducir, intimidar o persuadir nos proporcionará, además de interesantes líneas de diálogo, nuevas posibilidades para solucionar determinadas situaciones. Incluso se ha creado todo un guión específico para quien juegue con un personaje Malkavian, manteniendo las mismas opciones de diálogo pero escritas con un lenguaje rocambolesco y extraño, propio de la locura con la que este clan está maldito. Además los Malkavian tienen la disciplina de Demencia, que no solo tiene efectos en el combate sino que nos aporta en situaciones concretas unas líneas de diálogo que resolverán automáticamente una situación volviendo loco de una u otra manera al interlocutor. No tiene lógica, cierto, pero es divertidísimo y por eso está ahí. Todo esto acompañado por la singularidad de cada personaje con el que interactuar, bien caracterizado y perfectamente reconocible, además de muy bien representado por un sofisticado sistema de animación facial y sincronización labial, además de un doblaje magistral.

La representación de las emociones según la expresión facial de los personajes está muy lograda y resulta interesante e inmersiva.

La trama se desarrolla en gran parte mediante las conversaciones, siempre interesantes, pero también hay que abrirse camino a puñetazos. Bueno, a puñetazos si juegas con un personaje del clan Gangrel, que hace más daño desarmado y transformando sus puños en garras que usando armas. Pero si pertences a otro clan te resultarán de gran ayuda las armas cuerpo a cuerpo y las de fuego. Las primeras suponen un repertorio interesante y muy adecuado a la ambientación: ¿a quién no le apetece coger un hacha de bomberos y destrozar con ella hordas de zombis? No se le puede hacer ascos al encanto de empuñar una katana para degollar matones y mafiosos o incluso vampiros. Especialmente cuando se juega con un personaje femenino del clan Brujah que, para cuando pueda conseguir la katana, podrá también conseguir una armadura consistente en un traje de motera, dándole al juego un pequeño toque a lo Kill Bill. Otra posibilidad es recurrir a la armas de fuego, poco efectivas contra vampiros, pero muy útiles en combinación con nuestros propios poderes vampíricos, especialmente el de Celeridad, que nos permite desplazarnos y disparar endiabladamente rápido viendo el mundo a nuestro alrededor a cámara lenta. Clint Eastwood quedaría a la altura de un Boy Scout comparado con las habilidades de disparo que puede llegar a desarrollar nuestro vampiro. Claro que también hay ciertos problemas. Por ejemplo, si bien se puede disparar y correr a la vez (esencial para la Celeridad mencionada), no se puede correr al tiempo que se ataca con un arma de melee, lo cual es una pena porque los movimientos y combos rápidos están muy bien hechos y tienen efecto sobre la jugabilidad. Otro problema es que hay ciertos puntos en los que, una vez liquidados los enemigos, aparecen más por generación espontánea; puedes mirar hacia el punto del que salen y “¡pluf!” aparecen de la nada felizmente y así hasta que matas por fin a todos los que se generan de ese modo. Señores, por favor, dejen de hacer eso en los videojuegos modernos, porque no queda nada bien en títulos de RPG y aventura como este.

El combate es sencillo, a la par que muy violento, como corresponde al género vampírico.

Un gran aporte a la acción del combate son las disciplinas. Cada una de ellas consiste en un poder o grupo de poderes que irán aumentando según vayamos invirtiendo puntos de experiencia. Cada clan tiene tres asignadas y no puede cambiarlas, así que es importante tenerlo en cuenta a la hora de crear el personaje. Algunas tienen efectos como aumentar nuestra fuerza física, nuestra velocidad o nuestra defensa y van aumentando sus efectos según las vayamos mejorando. Otras son más interesantes: los Gangrel y los Nosferatu tienen una disciplina que les permite invocar animales que les ayudan en batalla, como una bandada de murciélagos que deja a un enemigo sin sangre para dársela al jugador o un lobo espectral que se abalanza sobre los enemigos. Los Tremere tienen una disciplina de magia que les permite hacer hervir la sangre de sus enemigos hasta que revientan, hacerles vomitar sangre hasta morir o rodearse de un escudo de sangre para reducir el daño. Los Ventrue y los ya mencionados Tremere tienen una disciplina de dominación que les permite hacer que un enemigo se suicide o luche por ellos, entre otros efectos.

Las disciplinas aportan mucho interés al desarrollo del combate y la interacción con el entorno.

Pero claro, aunque tarde o temprano habremos de combatir, existen otras formas de completar una misión, pudiendo evitar el combate o dialogar con un personaje para obtener beneficios que nos ayuden en nuestra tarea. Mi ejemplo preferido de esto es la misión en la que hay que infiltrarse en la mansión de los Giovanni, una familia de mafiosos que guarda en sus mazmorras objetos de ocultismo poderosos y codiciados por muchos. Quien llegue a esa misión jugando como Gangrel seguramente tendrá como mejor opción abrise paso destrozando las mandíbulas de los guardias y enfretándose a ellos y su líder en el interior de la mansión, interrumpiendo la fiesta que está teniendo lugar. Un Nosferatu hará bien en infiltrarse sigilosamente por la puerta de atrás y sacar partido de los pasadizos secretos. Una opción muy atractiva para personajes que gasten puntos en habilidades sociales es la de conseguir ser aceptado en la fiesta: se puede hablar con un matrimonio de invitados que están fuera de la mansión para que la señora, borracha como un hincha del Celtic de Glasgow tras un partido ganado, tome un poco el aire. Eligiendo las opciones de diálogo apropiadas y siendo persuasivo, el jugador puede hacer que la pareja se vaya, dejando sus invitaciones tiradas, pudiendo coger cualquiera de las dos según el personaje sea hombre o mujer. El siguiente paso es convencer al portero de que la invitación que tenemos nos pertenece de veras a nosotros —dando lugar a algunas líneas de diálogo muy divertidas— y, si lo logramos, se nos permitirá entrar en la fiesta y disfrutar de ella hablando con los invitados, algunos de los cuales incluso nos propondrán pequeñas misiones que podremos cumplir allí mismo. Por último, podemos persuadir a una de las invitadas para que nos conduzca a la entrada secreta a las catacumbas a las que pretendemos acceder, lo cual tendríamos que hacer por nuestra cuenta de otra manera.

Casi siempre existen varias vías para resolver una misma situación; planificar la infiltración en territorio enemigo es recomendable antes de entrar en acción.

Este planteamiento de resolver situaciones de distintas maneras con distintos resultados y el magnífico guión se unen a un tercer elemento que define el marco en el que se desarrolla la aventura: la ambientación. A diferencia de Redemption, Bloodlines tiene lugar en una época concreta, que es la contemporánea. De hecho, toda la trama se resuelve en unas pocas noches y no a lo largo de varios siglos. Y es precisamente el hecho de que toda la acción se desarrolle de noche lo que da vida a esta ambientación. En la oscuridad y los rincones velados por las tinieblas se ocultan cosas peores que los vampiros. Tendremos que enfrentarnos a ellas, enfrentarnos a nuestros miedos, a fenómenos ocultos que nos superan y a enemigos menos definidos pero más temibles, como la depravación y perversiones de vampiros y seres humanos por igual. Las diversas atmósferas del juego están sólidamente representadas, desde la sordidez de las calles de Santa Monica —y lo escribo sin tilde porque respeto el topónimo americano— hasta el terror inquietante del espíritu intranquilo de un asesino que embruja una mansión, pasando por el inquietante misterio de los callejones de Chinatown.

La ominosa atmósfera que se respira en Chinatown oculta la mayor amenaza para la Camarilla.

Claro que en este mundo nocturno no solo habitan nuestras peores pesadillas… también lo hacen algunos encantadores sueños húmedos, sábanas de satén, medias de rejilla y escotes enmarcados en terciopelo. El erotismo ha acompañado a la figura del vampiro desde la primera evidencia histórica de la creencia de un pueblo en esta criatura mitológica: un jarrón mesopotámico en el que una figura femenina chupaba la sangre del cuello de un hombre en pleno acto sexual. Los desarrolladores de Bloodlines no perdieron la oportunidad de llenar el juego de esta sensualidad y lascivia que tanto encanto aportan a los vampiros. Así es que en las calles de Santa Monica y Los Angeles nos encontraremos con bellas prostitutas dispuestas a hacernos pasar un buen rato… por un precio, claro, a menos que podamos persuadirlas de que “les pagaremos luego”. En los clubs nocturnos y discotecas hay hermosas chicas atrevidas a las que podremos seducir si sabemos cómo hacerlo, y que conste que eso significa no utilizar las frases intencionadamente cutres que podemos escoger: hay que tener una cierta capacidad de seducción. En Santa Monica hay una discoteca con cuya hermosísima dueña podremos incluso acostarnos si tomamos las decisiones adecuadas. Eso sí, nada de secuencias picantes con QTEs cutres como en God of War. Aquí el acto queda ofuscado. Por lo demás, la habilidad de seducir es útil para absorver sangre de estos NPCs. Una de las ventajas de este sistema es que no importa el sexo del personaje jugador: hombres y mujeres pueden seducir a estas chicas por igual. Habría sido todo un detalle que en los clubs se pudiera ligar también con chicos, para aportar un poco más de igualdad, pero quizá pueda hacerse en unas situaciones concretas en las que chupar la sangre de ciertos personajes masculinos es una forma de deshacerse de ellos, aunque yo personalmente no he probado esa posibilidad. A veces el género del personaje influye en pequeños detalles sensuales aunque el resultado sea el mismo. Por ejemplo, ciertas líneas de diálogo o la postura en la que el personaje chupa la sangre: los hombres se mantienen en pie agarrando a su víctima por los hombros para sujetarla, mientras que las chicas suelen saltar sobre ella rodeándola con las piernas.

La sensualidad y la voluptuosidad forman parte de la vida nocturna, aunque podría haberse subido un poco más el tono. Es un juego para adultos, a fin de cuentas.

Hincarle el diente a los humanos es necesario para sobrevivir (aunque podemos salir del paso con bolsas de sangre y ratas) porque además de necesitarla para usar las disciplinas también acelera el proceso de regeneración automática de la vida. Y es esa necesidad lo que hace que tengamos que ser muy prudentes a la hora de alimentarnos porque matar a una víctima al hacerlo nos hace perder humanidad. Cuanta más humanidad se pierde más se acerca el vampiro a su bestia interior, aumentando las probabilidades de entrar en frenesí (que nos hace perder control de nuestras acciones) y empobreciendo nuestras opciones diálogo, haciéndolas más primitivas y salvajes, llegando incluso a perder la capacidad de hablar con eficacia si perdemos suficiente humanidad. Afortunadamente, el juego nos da facilidades para recuperarla en numerosas ocasiones ya sea disfrutando de placeres humanos como el bailar con gente en una discoteca o ayudando a humanos a huir de peligros mortales, etc. También podremos ganarla o perderla como resultado de las decisiones que tomemos para resolver una misión, pudiendo sacrificar ciertas recompensas (ya sean objetos, dinero o experiencia) a cambio de humanidad o viceversa.

El juego nos ofrece numerosas tentaciones, pero es vital tener autocontrol y no sucumbir a los instintos de la bestia interior.

Mantener control sobre nuestras acciones es fundamental para sobrevivir, ya que por mucha libertad de elección que tengamos no dejamos de estar obligados a obedecer la Mascarada, esa forma de vida que permite a los vampiros pasar desapercibidos por los seres humanos, garantizando su supervivencia y su fuente de alimento más acccesible. No utilizar disciplinas observables por los humanos es esencial para no atraer atención, hacerlo supone una violación de la mascarada y, si cometemos las suficientes, el juego termina. Pero por otra parte también está la posibilidad de redimirse de estas violaciones cumpliendo cometidos que impidan que ciertas pruebas de la existencia del Mundo de las Tinieblas salgan a la luz. Hay que tener especial cuidado si se juega como Nosferatu, ya que el aspecto monstruoso de este clan supone una violación de la Mascarada en sí mismo y hay que andarse con cuidado al moverse por las calles para que los humanos no se den cuenta de nuestra naturaleza, aunque podremos hablar con algunos de ellos con un guión completamente original y específico para este clan.

Es recomendable para los Nosferatu utilizar la extensa red de alcantarillado para desplazarse por la ciudad, evitando el riesgo de violar la mascarada dejándose ver ante mortales.

Se pertenezca al clan que se pertenezca, existen varias facciones que el jugador puede escoger. Unas son más complicadas que otras y en ciertos casos no nos intentarán captar sino que nosotros mismos tendremos que atraer su atención y satisfacerles. El jugador, no obstante, siempre es dueño de su destino, pudiendo escoger facción, traicionarla o, directamente, no escoger ninguna y seguir su propio camino. Esto no sólo se aplica a la trama principal sino que además tiene una aplicación a escalas más pequeñas, en las sidequests: podremos cambiar lealtades cuando lo creamos conveniente, pudiendo ser enviados a asesinar a un tipo y acabar trabajando para él y matando a quien nos envió antes. Escojamos la opción que escojamos, siempre tendremos varias formas de resolver la situación.

A pesar de las múltiples formas que hay de resolver una situación, a veces hay que recurrir medidas tradicionales para abrirse paso destrozando cráneos.

Esta libertad es especialmente interesante teniendo en cuenta la distribución en zonas de los entornos de juego, lo que nos permite escoger distintos caminos en ciertas situaciones. Comenzaremos en Santa Monica y desbloquearemos otras zonas consistentes en pequeños distritos urbanos al estilo Deus Ex, pudiendo acceder desde ellos a interiores y mazmorras con NPCs con los que interactuar y otras cosas que hacer. La diferencia es que en Bloodlines podremos desplazarnos libremente entre las zonas que ya conocemos en lugar de estar restringidos a quedarnos en una hasta alcanzar cierto punto de la trama.

Las sórdidas calles del bajo Los Angeles conforman una zona amplia en la que se encuentran las centrales de varias facciones.

Pero a pesar de todas sus virtudes el juego fue un fracaso de ventas. Esto es básicamente debido a dos hechos: su lanzamiento solo un día antes del hasta entonces esperadísimo Half-Life 2 que, evidentemente, le hizo sombra. El otro es que, debido a presiones para cumplir con la fecha de salida (muy mal escogida desde un principio) el equipo de desarrollo no tuvo tiempo de arreglar numerosos bugs ni de incluir otros detalles que habrían aportado muchísimo a la jugabilidad. La versión 1.0 es incomodísima de jugar, así que es mejor ni probarla. La 1.2 corrige casi todos los bugs, pero aparte de dejarse alguno, no incluye las cosas que quedaron en el tintero. El parche 2.3 arregla todos los bugs, pone orden en numerosos detalles e incluye los trasfondos que se pueden elegir para el personaje jugador y que modifican ciertas estadísiticas de forma consecuente, además de añadir recompensas y/o penalizaciones justas para algunas misiones a las que les faltaban por causa del lanzamiento precipitado del juego, mejorando la experiencia. A día de hoy, podemos encontrarlo en Steam. Lamentablemente, este conflicto en cuanto a la fecha de salida resultó en la bancarrota de Troika, lo cual es una pena porque, de haberse evitado, no solo Bloodlines podría haber sido un juego de cuatro estrellas, sino que además podrían haberse hecho más RPGs con ideas geniales tanto nuevas como las inteligentes fórmulas que tan bien funcionaron en Arcanum y en el juego que nos ocupa.

En resumidas cuentas, este título tiene el planteamiento que siempre debería tener un juego basado en un RPG de lápiz y papel: libertad de decisión con restricciones apropiadas (la pequeña escala de la ambientación de Bloodlines las proporciona de forma natural), libertad de creación de personaje (si bien en este caso se nos priva de personalizar el aspecto físico), un guión inteligente y adecuado al tipo de protagonista elegido y una ambientación relevante y bien cuidada. Es una lástima que este juego no desarrolle todo el pontencial que tiene, porque podría haber sido una obra maestra de haberse trabajado un poco más y mejorar algunos detalles, pero aún así es muy bueno y merece la pena jugarlo. Hasta el punto de que yo me he llegado a reír en alto con ciertas opciones de diaólogo al mismo tiempo que se me ha puesto la carne de gallina en las partes más terroríficas. Amantes de las sombras y los vampiros: bienvenidos a la mejor experiencia en PC del Mundo de las Tinieblas.


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